Самые интересные фильмы Венецианского кинофестиваля 2026
На острове Лидо в Италии стартует Венецианский кинофестиваль. В этом году в основном конкурсе за «Золотого льва» поборется 21 фильм, жюри возглавляет актриса и режиссер Мэгги Джилленхол. Подборка как всегда эклектичная, от кино более чем зрительского до максимально артхаусного. Вот девять фильмов основного конкурса, за которыми стоит пристально следить.
Фильм открытия фестиваля, новый фильм Дэнни Бойла. История ранних дней газеты The Sun и построения империи Руперта Мердока. Гай Пирс играет Мердока, и Джек О'Коннелл — восходящая, и все более требующая внимания британская звезда — в роли редактора The Sun Лэрри Лэмба.
«Прайм-тайм» — художественный дебют режиссера-документалиста Лэнса Оппенгейма. Роберт Паттинсон играет Криса Хансена, достаточно легендарного американского телеведущего, известного по скандальному шоу нулевых «Поймать хищника». Это документальное шоу, в котором он ловил педофилов, заманивая их на фейковые свидания с подростками.
В Штатах Хансен — одна из знаковых фигур новейшей телевизионной истории, но и глубоко противоречивая. Оппенгейм, очевидно, будет трансформировать свой опыт в документалистике в драматизацию, теперь уже художественную, исторических событий.
Третий фильм Флориана Зеллера. Зеллер продемонстрировал неоднозначную карьерную траекторию, собрав несколько наград с потрясающим фильмом «Отец», совершенно безжалостным взглядом на старческую деменцию, и потом полностью провалившись с фильмом «Сын», оказавшимся сентиментальным киселем.
Фото: Venice Film Festival
«Бункер» выглядит многообещающе: Хавьер Бардем играет архитектора, нанятого построить бункер для техномиллиардера на случай апокалипсиса. Над сомнительным проектом он работает на фоне кризиса в отношениях с супругой, которую играет Пенелопа Крус — реальная жена Бардема. Зеллер писал сценарий специально под эту пару.
«Дикая лошадь девять» — новый фильм Мартина Макдоны, неутомимого ирландца, который не снял ни одного фильма, который можно было бы назвать менее чем отличным. На этот раз черная комедия про двух цэрэушников в 1973 году, работающих в Чили в преддверии переворота. С Сэмом Рокуэллом, с которым Макдона уже работал, всегда великолепным Джоном Малковичем и Стивом Бушеми в роли их куратора из ЦРУ.
«Дау»
«Дау» Ильи Хржановского (признан в РФ иноагентом) — скандальный фильм, который мучительно снимался много лет, и который, очевидно, будет больше обсуждаться из-за процесса съемок, чем из-за его художественного содержания. Глубоко странный процесс, в рамках которого артистов месяцами держали в специально созданном комплексе, имитирующем абсурдистскую версию советского закрытого НИИ, больше напоминает эксперименты Зимбардо и Милгрэма, чем кинопроизводство. Лента, изначально задуманная как байопик Льва Ландау, в итоге превратилась в многосоставный арт-проект, в рамках которого уже вышло две картины, но теперь в Венеции обещают показать основной продукт всего этого действа.
Первый за 7 лет художественный фильм легендарного Вернера Херцога. В российском интернете его называют «Чертов ублюдок», но более правильным переводом оригинального «Bucking Fastard» будет что-то вроде «Мёртов черзавец» — там заменены первые буквы слов. Это самую капельку основанное на реальной истории повествование о двух сестрах, которых играют впервые вместе реальные сестры Кейт и Руни Мара. Они одинаково одеваются, говорят в унисон, заканчивают предложения друг друга, видят одни сны и любят одного мужчину — со всеми вытекающими из этого драматическими конфликтами.
Фото: Venice Film Festival
Фильм изначально был заявлен в Канны, но там его хотели показывать вне конкурса. А для Херцога было важно, чтобы сестры могли побороться за актерскую награду, и поэтому в итоге фильм пошел в конкурсную программу Венеции.
Корейский режиссер Ли Чхан-дон возвращается в Венецию с новой романтической драмой «Возможная любовь». 24 года назад он получил здесь «Серебряного льва» за свой фильм «Оазис», и теперь возвращается с новой работой, которая рассказывает о жизнях двух супружеских пар в сложных обстоятельствах.
Третья режиссерская работа Кейси Аффлека. Младший Аффлек построил очень интересную и противоречивую актерскую фильмографию, куда более эмоционально сложную, чем работы его брата Бена, и даже удостоился «Оскара» за лучшую мужскую роль в «Манчестере у моря». Но как режиссер всерьез себя не проявил. Готический триллер «Компания» с Ником Нолти, Беном Мендельсоном и Аделаидой Клеменс выглядит как самая серьезная попытка Аффлека найти свой почерк в качестве постановщика.
Вторая за два года экранизация одноименной манги Тацуки Фудзимото. Фудзимото, наиболее известный про гротескному ультрастильному сёнену «Человек-бензопила», здесь рассказывает историю двух школьниц, решающих посвятить себя рисованию манги. Адаптация 2024-го была анимированной, а новая — игровая, и это первая экранизация Фудзимото в таком формате. Сможет ли фильм оправдать свое существование чем-то еще, кроме этого факта, предстоит узнать.
Фото: Venice Film Festival
Интересные картины покажут и вне конкурса. Одна из наиболее ожидаемых премьер - документалка «Маск» понятно про кого, снятая неутомимым документалистом Алексом Гибни, который в этом же году успел выпустить ленту про писателя Салмана Рушди. Еще внимания заслуживает «Отец Джо» по сценарию Люка Бессона, история про противостояние нью-йоркского пастора (Кифер Сазерленд) и босса мафии (Аль Пачино в самом предсказуемом кастинге года). Пол Шрейдер представит вне конкурса свою новую драму «Основы философии» с Софией Бутеллой и Джеком Хьюстоном.
Власти ЕС хотят строить больше дата-центров. Европейцы намерены сопротивляться
Европейские власти и национальные правительства планируют активно наращивать строительство дата-центров, в первую очередь для американских IT-гигантов вроде Google и Amazon. Для этого предлагается смягчать регулирование. Но жители регионов, где будут проходить эти гигантские стройки, все более ожесточенно сопротивляются этому процессу.
В Европе растет сопротивление строительству гигантских дата-центров. Новый громкий кейс — в маленьком австрийском городке Кронсторф, где-то в двух часах езды от Вены. Там гигантский дата-центр планирует построить компания Google. Объект хотят запускать в несколько очередей, и в итоге он должен будет потреблять около 4,4 тераватт-часов энергии — почти на треть больше, чем вся Вена и до 7% нынешнего энергопотребления всей Австрии.
В этом месте столкнулись интересы трех разных сторон, у каждой из которых есть свой взгляд на индустрию дата-центров. Google по понятным причинам хочет строить больше дата-центров по всему миру, но в особенно ее интересуют точки в Европе. Почему? Потому что Европа и, в частности, Австрия активно развивают зеленые источники энергии, и Google хочет к 2030 году перевести все свои дата-центры на возобновляемые источники энергии. В Австрии это 90% производимого электричества.
Европейские власти — как власти Евросоюза, так и национальные правительства, и в частности правительство Австрии, — заинтересованы в строительстве дата-центров, потому что это, во-первых, вопрос цифрового суверенитета и доступа Евросоюза к облачным технологиям и ресурсам для развития европейского ИИ, и, во-вторых, ощутимый прирост инвестиций и поступлений в национальные бюджеты.
Но против национальных властей и транснациональных корпораций нарастает сопротивление на земле, на уровне регионов и населенных пунктов, в которых должны появляться эти дата-центры. Контраргументы региональных активистов многочисленные и дополнительно подкрепленные событиями этого года.
Во-первых, они приводят резонный аргумент, что огромные энергетические траты дата-центров будут усиливать нагрузку на энергетические сети, и Австрия не сможет наращивать производство возобновляемой энергии так же быстро, как дата-центры будут увеличивать потребление. Активисты подчеркивают парадокс: сегодня установка ветряной турбины для производства энергии требует больше климатических согласований, чем строительство дата-центра. Выработка энергии и так очень уязвима: Австрия сильно зависит от гидроэнергетики, а этим летом из-за засухи производительность ГЭС упала на треть.
Во-вторых, активисты говорят об угрозе для экосистемы. Дата-центры потребляют огромное количество воды для охлаждения, сбрасывают теплую воду, что может привести к пока до конца непредсказуемым последствиям для локальной экосистемы. Этот аргумент, опять же, звучит более убедительно после прошедшего лета, принесшего масштабные засухи рек по всей Европе. Google апеллирует к итогам независимой экспертизы, которые показали «незначительное» влияние на температуру реки, но именно размытость и необязательность экспертизы подогревает требования установить более жесткое регулирование процедуры согласования строительства дата-центров.
В-третьих, активисты озабочены тем, что дата-центры не создают ценности для локальной экономики. Они видят гигантский дата-центр, который генерирует выручку и прибыль для Google - компании, которая находится в США. Возможна, она делает какой-то вклад в национальный бюджет и в экономику ЕС, но на земле для местных жителей это огромный черный ящик, который никак не будет взаимодействовать с локальной экономикой. Здесь важен и более широкий контекст: Google обещает, что дата-центр якобы создаст 100 рабочих мест, но все это на фоне дискуссий о том, как ИИ уничтожит рынок труда и приведет к безработице для миллионов.
Австрия — это только один из кейсов глобального столкновения в Европе. По подсчетам Reuters и исследовательской фирмы Data Center Watch, только в первом квартале 2026 года 75 проектов дата-центров совокупной стоимостью 130 миллиардов долларов столкнулись с сопротивлением на местах.
Несколько групп активистов призывают к мораторию. В частности, довольно громкий испанский коллектив под названием Tu Nube Seca Mi Río («Твое облако осушает мою реку»), который протестует против строительства дата-центров Amazon в испанском Арагоне - в ответ на шаги властей по ускорению процедуры согласования. К упрощению условий для дата-центров тяготеют большинство европейских национальных правительств.
Характерен кейс Франции: Сенат попытался разработать закон регулирующий строительство дата-центров, но в процессе написания документ вывернулся наизнанку. Потерялась статья про налог на потребление воды для охлаждения серверов, две из трех статей закона в принципе были удалены, зато остался тезис о том, что дата-центры могут быть назначены «крупными проектами в национальных интересах». Затем законопроект и вовсе почти на полгода застрял в Генассамблее. Параллельно тема дата-центров стала предметом весенней муниципальной кампании: кандидаты как минимум в десяти городах, включая Марсель и Бордо, требовали мораториев или большей прозрачности.
Активисты в австрийском Кронсторфе, как и их единомышленники в других уголках Европы, понимают, что мало могут сделать для остановки строительства уже согласованных проектов. Своей главной целью они называют ужесточение законодательства и усложнение задачи для следующих таких проектов. Следует ожидать, что эти соображения станут важным компонентом ближайших европейских избирательных кампаний на различных уровнях.
Как рекламщики превратили Джорджа Крама в изобретателя чипсов
24 августа 1853 года, если верить популярной легенде, повар Джордж Крам изобрел картофельные чипсы. Капризному магнату Корнелиусу Вандербилту не понравилась толщина ломтиков картофеля, после чего Крам в отместку нарезал их до прозрачности. Вот только почти все в этой истории — вымысел. Рассказываем, при чем здесь рекламщики и кто же изобрел популярный снек.
Как учили нас Пелевин и Бегбедер, нельзя недооценивать рекламщиков. Они могут переписывать историю, если не реальность. Например, все знают, что картофельные чипсы изобрел в 1853 году американский повар Джордж Крам, когда решил в отместку недовольному гостю ресторана нарезать жареный картофель максимально тонкими и ломкими кольцами. И все знают, что этим недовольным гостем был не кто иной, как магнат Корнелиус Вандербилт. И все знают, что дело было в знаменитом ресторане Moon's Lake House в Саратога-Спрингс. Это исторический факт. Но еще и неправда.
Джордж Крам и Корнелиус Вандербилт Фото: Collection of Brookside Museum, Saratoga County Historical Society; Library of Congress
Легенда об изобретении чипсов в Саратоге претерпела с середины 19-го века много мутаций, но ее итоговая форма — с Крамом, Вандербилтом, рестораном Мунов и 1853-м годом — самая несостоятельная. Муны купили ресторан только в 1854-м, о том есть документы в архивах Саратоги. Биографы Вандербилта сходятся во мнении, что они в этой истории никогда не участвовал — как минимум потому, что летом 53-го был в Европе. Про Крама надо понимать, что он был в США фигурой легендарной, но ни в больших современных ему публикациях, ни в некрологе изобретателем чипсов его не называли.
Нет, превратила Крама в изобретателя чипсов рекламная кампания 1973-го, запущенная в крупных журналах по заказу St. Regis Paper Company — производителя пакетов для чипсов. А Вандербилта в легенду добавила жена его праправнука в районе 1977-го, к столетию со дня смерти магната. И это не новость — это все разобрали еще в далеком 1983-м исследователи местного фольклора в статье в научном журнале Western Folklore.
Вопрос в том, кто тогда изобрел чипсы? Как обычно бывает, за красивой легендой скрывается неопределенность. После смерти сестры повара Крама Кэтрин Уикс вышло несколько публикаций, где изобретение снека приписывали ей. Позже нашлась заметка 1849-го, где рассказывалось о некой Элайзе, готовящей картофельные чипсы в ресторане Lake House (еще до Мунов) в Саратоге. Еще одна версия, которая весьма непопулярна в Америке, предполагает, что чипсы изобрел аж в 1817 году английский доктор Уильям Китчинер.
Фото: Esperanza Doronila / Unsplash
Другими словами, никто не знает, кто и когда изобрел чипсы. Мы только знаем, что это сделал не Джордж Крам, не в 1853 году, не в ресторане Lake House под управлением четы Мун и не назло Корнелиусу Вандербилту. Еще мы знаем, что в 60–70-х были крутые рекламщики. Хороший повод пересмотреть «Безумцев».
Как новая игра про Джеймса Бонда-зумера стала кульминацией 40 лет игровой истории
Игры об агенте 007 выходят с начала 1980-х, и большую часть этого времени лицензия доставалась крупнейшим игрокам рынка, таким как Nintendo и Electronic Arts. Новый релиз, 007 First Light, впервые разработала независимая датская студия, убедившая владельцев бондианы дать ей шанс. Даниил Ротштейн рассказывает истории двух франшиз, сделавших возможным этот проект.
27 мая 2026 года в продажу вышла 007 First Light, первая почти за 15 лет игра про Джеймса Бонда. Она не использует сюжет ни одного из фильмов или книг об агенте 007 — вместо этого датский разработчик IO Interactive рассказывает оригинальную историю первой миссии молодого шпиона. Специально для игры также был создан новый образ героя на основе нового актера. Критики встретили релиз тепло — First Light получила средний балл 87 из 100 на агрегаторе Metacritic.
Но First Light интересна не только сама по себе. Почти 30 лет назад другая игра о Бонде совершила революцию в индустрии и существенно изменила траекторию развития игровых консолей. Тем временем IO Interactive десятилетиями развивали собственную культовую франшизу и в итоге стали известны за уникальный house style, который и помог им получить шанс создать новое приключение Бонда. Рассказываем обе эти истории и как их пересечение привело к рождению самого дорогого мультимедийного продукта в истории Дании.
Золотой глаз
Как минимум для полноты картины я должен отметить, что игры про Джеймса Бонда выходили и до релиза Goldeneye 007 в 1997 году. С начала 1980-х и до начала 1990-х было выпущено с десяток интерактивных приключений агента 007, по большей части привязанных к актуальным на тот момент фильмам франшизы. По большей части это были наспех собранные поделки из тех, что приносят играм по кинолицензиям дурную славу, — популярные игровые форматы, за уши притянутые к бондиане. Почему «Живи и дай умереть» 1988-го приняла форму лодочных гонок? Потому что кто-то уже работал над лодочными гонками под куда более уместным названием Aquablast, так почему бы не налепить на игру название фильма с Роджером Муром, тем более что там тоже есть эпизод с катером.
Фото: Domark Software
Частично поэтому в 1997-м от Goldeneye никто ничего не ждал. Но не только поэтому. Goldeneye должен был стать шутером от первого лица от студии Rare на приставке Nintendo 64. В середине 1990-х каждая часть этого предложения звучала абсурдно. Шутеры в те годы обитали на ПК и были синонимичны с Doom и Quake (в меньшей степени с Duke Nukem 3D). Многопользовательские онлайн-матчи в Quake доказали, что экзотическая на тот момент схема управления с помощью клавиатуры для ходьбы и мыши для свободного прицеливания не имеет равных. Воспроизвести мало-мальски приличный шутер на приставочном контроллере, тем более на контроллере N64, сконструированном для трехруких мутантов, не представлялось возможным. И Rare? Чуваки, сделавшие платформер Donkey Kong Country и файтинг Killer Instinct и понятия не имеющие, как делать шутеры? Не смешите.
На практике неопытность Rare в изготовлении шутеров означала свежесть подходов во всем.
Архитекторы уровней разрабатывали локации без понимания, где будут точки входа и выхода игрока, и как результат создавали не столько заточенные под игровой процесс лабиринты, как в Doom, а органичные реалистичные локации. А раз нет типичного для ранних шутеров лабиринта, нужен другой источник сложности — им стали отдельные шпионские задачи: выкрасть документы тут, устроить легкий взрывной саботаж там. Дизайнеры, не имея в голове схем разработки опробованных на ПК механик стрельбы, искали вдохновения в самых неожиданных местах и нашли во, внезапно, Virtua Cop — шутере для игровых автоматов со световыми пистолетами. Из него в Goldeneye пришли механика перезарядки (в Doom и Quake ничего такого не было) и концепция локализованного урона, то есть различных эффектов от выстрела в разные части тела и, как следствие, идея столь фундаментального для игр хедшота.
Фото: Rare Ltd.
Поскольку никто действительно не знал, как обустроить управление шутером на консоли, Rare придумали и реализовали восемь схем. Но главной заявкой Goldeneye на успех стал локальный мультиплеер на 4 человек. Вместо сложных в организации LAN-party для Quake, где каждый должен притащиться со своим устройством, все просто заваливаются в гости к одному другану, у которого есть N64, усаживаются перед телеком, хватают по контроллеру, и погнали. Эта простота и тогда, и сейчас — главная сила игровых консолей перед ПК, и ради нее не жалко пожертвовать прицельностью стрельбы с помощью мыши.
Для целого поколения геймеров раунды deathmatch в Goldeneye с одноклассниками и братьями (реже — сестрами, все же в 1990-е гейминг был куда более пацанским занятием) стали якорным воспоминанием.
Для индустрии же релиз Goldeneye стал одной из главных узловых точек. Доказав возможность консольного шутера, Rare заложили фундамент для появления Call of Duty и Halo, которые завершат формирование стандарта и предопределят развитие консольного рынка на годы вперед. Без Halo не было бы Xbox, и весь индустриальный ландшафт выглядел бы принципиально иначе.
Не стоит удивляться, что в последующие годы тень Goldeneye постоянно нависала над играми об агенте 007. Попытки отхождения от формулы были, например прохладно встреченная аркадная гонка 007 Racing. Еще была очень приличная Everything or Nothing, попытавшаяся стать полноценной частью бондианы — с оригинальным сюжетом, перестрелками от третьего лица, гаджетами, погонями, участием скучающего Пирса Броснана, Джуди Денч, Джона Клиза и Уиллема Дэфо в роли главного злодея. Но каждые пару лет и Electronic Arts и унаследовавшая от них лицензию Activision возвращалась к формату шутера в стиле Goldeneye, всегда с ограниченным успехом. После очередной такой попытки — провальной 007 Legends (2012) — правообладатель EON Productions отозвал лицензию и на долгое время отказался сотрудничать с гейм-девелоперами.
Пройдет 7 лет, прежде чем относительно небольшой европейской студии удастся очаровать владельцев бондианы и убедить их попробовать что-то новое.
Бесшумный убийца
Этой студией станет датская IO Interactive, которая придет в 2020-м к EON с обманчиво простым питчем: игра про агента 007, в которой «не постоянно стреляют». За этой, казалось бы, очевидной идеей скрывалось 20 лет инноваций и оттачивания авторского почерка компании.
История этого процесса началась в 1998-м, и план был простой: новоиспеченной студии IO Interactive, созданной при участии почти столетней кинокомпании Nordisk Film, надо было сбацать что-то надежное и прямолинейное типа стрелялки. IOI вдохновились гонконгскими боевиками Джона Ву, придумали историю про генетически модифицированного суперкиллера, стреляющего с двух рук. И все бы было хорошо, но ребята решили выпендриться и разработали одну из первых в отрасли систем ragdoll-физики: застреленные противники вместо того, чтобы демонстрировать заранее изготовленную анимацию смерти, падали, отлетали и складывались естественным образом, как тряпичные куклы. Система попала на глаза шведскому продюсеру Йонасу Энероту, который до этого работал над легендарным стелсом Thief: The Dark Project. Энерот убедил IOI, что раз уж они делают тела врагов такой заметной частью геймплея, то надо это использовать — например, сделать так, чтобы их было нужно прятать. А раз уж прятать тела, то надо в целом делать что-то более вдумчивое и скрытное, чем просто экшен.
Фото: IO Interactive
Так родился Hitman: Codename 47 — симулятор киллера, над итерациями которого IOI будет работать следующие 20 лет. Каждая игра следует простой формуле — главный герой, Агент 47, получает задание ликвидировать какого-нибудь мафиози, олигарха или коррупционера, забрасывается в локацию и получает полную свободу действий. Можно попытаться перестрелять всех подряд и уйти живым, но 47-й, даром что по сюжету генетически модифицированный суперклон, на практике мужик довольно хрупкий. Можно найти окно с хорошим видом и скосплеить форсайтовского Шакала. Можно вырубить охранника или официанта и украсть его одежду, чтобы подобраться поближе к жертве и в удобный момент столкнуть ее с балкона. Все в лучших традициях иммерсивных симуляторов.
С каждой новой игрой серии песочницы Hitman становились все сложнее, и все сильнее приветствовалась аккуратная, вдумчивая игра — изучение локации, поведения ее обитателей и избегание сторонних жертв и свидетелей.
Места, в которых Агент 47 выходит на охоту, со временем становились все более гламурными — шикарная вилла и окрестности в Италии, модное шоу в Париже, небоскреб в Дубае, закрытая клиника для мировой элиты на Хоккайдо — сплошь локации, где уместно смотрелся бы другой агент с похожим номером.
Тем более что 47-й, обретший за эти годы культовый статус, остался наследием самых ранних набросков первой игры, клонированным суперкиллером со штрихкодом на лысом затылке и здоровыми парными пистолетами, использование которых дизайн игр Hitman вовсе не поощряет.
Фото: IO Interactive
За 20 лет и 8 основных игр франшизы, не считая спин-оффов, IOI сменили нескольких издателей-гигантов — Eidos, Square Enix и Warner Bros. Вместе со Square Enix IOI в 2016-м выпустили мягкий перезапуск франшизы, получивший положительные отзывы критиков и игроков. SE, впрочем, показалось, что релиз не достиг нужных финансовых показателей. Для многих студий эта формулировка в последние годы означает смертный приговор — компании после такого обычно закрывают, а интеллектуальную собственность отправляют пылиться на полку, — но IOI удалось расстаться со Square Enix, сохранив полные права на Hitman. И если для второй части перезапуска датчане привлекли в качестве издателя Warner Bros., Hitman 3 вышла в 2021 году как полностью самостоятельный релиз. В этот же период IOI стали наносить себя на карту в мейнстримовой поп-культуре, договариваясь о появлении в ограниченных по времени миссиях цифровых двойников киноперсонажей и просто знаменитостей, от Миллы Йовович и Шона Бина до Эминема и Жан-Клода Ван Дамма.
Эти камео как нельзя лучше отражают парадокс Hitman — игра устроена как максимально интерактивная песочница, но выглядит как кино, в котором эти персонажи смотрятся органично.
Первый свет
Вооруженные опытом, уникальным продуктом и репутацией людей, не подверженных сиюминутным трендам, IOI взяли под прицел EON Productions. Благодаря своему опыту работы над Hitman, IOI могли сделать экспириенс принципиально другого типа, чем большинство игровых приключений Бонда, позволив игроку пережить не только последовательность самых взрывных аспектов фильмов — погони, драки, перестрелки, — но и тихие моменты: сцены, где безупречно одетый Бонд проникает в шикарное казино или на устроенный злодеем прием в ледовом дворце. EON, на тот момент готовящейся к окончанию эры Дэниела Крейга, принципиально отличной от породившей Goldeneye эры Броснана, это было интересно. Впрочем, неверно сказать, что это видеоигры доросли до бондианы — в конце концов, IOI и многие другие делали сложные, иммерсивные игры еще в середине нулевых. Скорее, в киноиндустрии появились люди, готовые разговаривать с кем-то кроме гигантов вроде EA и Activision, специализирующихся на самых прямолинейных, дорогих и массовых форматах.
Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона Фото: IO Interactive; Nancy Kaszerman / Zuma / TASS
Конец истории Бонда в исполнении Крейга и неопределенность будущего кинофраншизы — на момент написания этой статьи мы по-прежнему не знаем, как будет выглядеть следующий агент 007, — дала IOI уникальный шанс не просто рассказать собственную историю, но и создать собственную версию персонажа.
В 007 First Light их Бонд — совсем молодой человек, Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона, который на протяжении игры будет бороться за право получить тот самый статус агента с двумя нулями.
Самое поразительное в First Light — готовность IOI заново изобрести самих себя. В игре четко прослеживается ДНК франшизы Hitman — набитые людьми локации, социальный стелс, маскировка и многообразие способов прохождения. Но еще — все те же самые драки, стрельба, погони на спортивных авто и блокбастерные экшен-сцены в стиле Uncharted, которым студии пришлось учиться почти с нуля. First Light обошлась студии в $200 млн. Мало того что это больше, чем три их предыдущих релиза вместе взятые, эта цифра делает First Light самым дорогим мультимедийным развлекательным продуктом в истории Дании. Впрочем, около половины этого бюджета игра отбила за первые сутки в продаже и вошла в десятку самых высоко оцененных критиками с начала года. Игрой года 007 First Light станет вряд ли — все указывает на неизбежность ноябрьского релиза GTA VI, и этот горизонт событий поглотит абсолютно всю игровую индустрию.
Фото: IO Interactive
И все же First Light выглядит как минимум важной частью роста индустрии. Прошли времена, когда кинолицензии лепили на игры почти вслепую в надежде быстро срубить дополнительных долларов, равно как и времена, когда по лицензии могли разрабатываться выдающиеся игровые проекты вроде Goldeneye, но, скажем прямо, по сути, в изоляции от первоисточника. Теперь правообладатели готовы смотреть на необычные и независимые студии и подбирать школы мысли в гейм-дизайне, соответствующие духу своих героев. В то же время кино- и телеадаптации игр за редкими досадными исключениями больше не пытаются стыдливо дистанцироваться от источника.
Два медиума — кино и игры — наконец-то разговаривают друг с другом.
И когда нам покажут нового киношного Бонда, существенная часть аудитории будет сравнивать его не с Крейгом, и не с Броснаном, и даже не с Коннери, а с игровой версией. Впрочем, Amazon — новые владельцы франшизы — могут избежать головной боли и просто нанять Патрика Гибсона. Из всех кандидатов у него точно будет самая солидная — и дорогая — тестовая запись.
Крах интернета, смутные обещания ИИ и тиктокизация всего. Три мысли перед 2026 годом
Заместитель главного редактора «Московских новостей» Даниил Ротштейн анализирует главные тренды на стыке культуры, технологий и медиа — как меняется интернет, что происходит с ИИ и почему все превращается в «ТикТок».
2025 год выдался особенно тяжелым для Рунета. Блокировки, мобильный интернет по «белым спискам», борьба с VPN, криминализация поиска и чтения определенного контента. Плохие новости: кризис интернета — этоглобальный многосоставный тренд.
Правительства все более активно приносят в глобальную сеть национальные границы.
Те, кто устанавливал в Сети жесткие правила, — Китай, Иран, ОАЭ, Турция и некоторые другие государства Азии и Глобального Юга — делают это все более последовательно и технологично. Тот же Роскомнадзор в 2025 году по техническим возможностям противодействия нарушающим национальное законодательство сервисам VPN обошел китайцев, ранее считавшихся главными мастерами блокировок.
Но это только внешний фактор. Не менее эффективно интернет пожирает себя изнутри. Экономика Сети построена на просмотрах, просмотры требуют подгонки контента под алгоритмы. Эта модель уверенно приносила издательствам деньги за счет снижения качества материалов для живого читателя. Теперь ломается и эта логика — ИИ-ответы и чат-боты пожирают трафик и доходы авторов контента, читатель же получает информацию, пережеванную нейросетью. Рекламная выручка падает, качественные материалы все чаще оказываются закрыты за платными подписками.
Вместе с национальными границами в Сеть приходят границы денежные — интернет все больше делится на плохой бесплатный и хороший платный.
ИИ ищет смысл
ИИ-индустрия за 2025 год сделал огромные деньги. Nvidia перевалила за $5 трлн. Meta* (признана экстремистской в РФ), Microsoft, Amazon и другие ИТ-гиганты много заработали и намерены еще больше потратить на ИИ-разработку и инфраструктуры для дата-центров, необходимых для работы моделей. OpenAI заключает многомиллиардные сделки направо-налево.
Инвесторы сходятся во мнении, что на ИИ-рынке есть пузырь и что ИИ-акции переоценены. Но они продолжают их держать и покупать еще.
Все это построено на идее, что ИИ — трансформационная технология, которая изменит все аспекты жизни и экономики. Но пока этого не происходит и никто не понимает, как и когда произойдет. Бизнес много говорит и активно берется за разработку ИИ-инструментов, но до интеграции доживает только 5% инициатив. На индивидуальном уровне работники используют частные подписки на ChatGPT, но объективно оценить суммарную эффективность пока невозможно.
Энергия, сэкономленная на выполнении задач, которые берет на себя ИИ, может тратиться на исправление его ошибок или калибровку промптов.
Еще больше вопросов вызывает долгосрочный эффект: какие потери для работника и компании потенциально несет отказ от освоения навыка — например, умения хорошо читать и писать — в пользу освоения написания промптов?
ИИ-агенты — системы на основе чат-ботов, которые должны брать на себя более сложные прикладные задачи — пока так и не появились. Браузеры от OpenAI и других ИИ-компаний не справляются даже с базовыми задачами за пределами кодинга. Нейросети на основе больших языковых моделей попросту плохо приспособлены для работы за пределами текстового терминала. Клик мышкой или тап пальцем человеку пока дается в разы легче, а сегодняшняя Сеть построена именно на таком взаимодействии. На создание действительно работающих ИИ-агентов может уйти десятилетие — и это оценка не скептиков, а сооснователя OpenAI Андрея Карпатыго.
Это видно в суете Сэма Альтмана: полгода назад агенты были для OpenAI в приоритете, теперь это снова основной чат-бот и, внезапно, нейротикток на Sora с персонажами Disney. Нет понимания, как ИИ может последовательно генерировать ценность для бизнеса. Это нормально. Томас Эдисон построил свою первую коммерческую электростанцию в 1881 году, но 20 лет спустя только 5% фабрик в США использовали электроэнергию. Между изобретением Интернета и созданием формата Всемирной паутины прошло 20 лет, еще в течение 10 лет вздулся и лопнул пузырь доткомов и только потом выросла нормальная цифровая экономика.
Понимание того, как реально использовать новую технологию, и перестройка и переосмысление всех процессов с учетом этого понимания занимают много времени. ИИ-индустрии в ближайшее время предстоит это понять — возможно, ценой схлопывания триллионного пузыря.
TikTok захватывает мир
Это не вопрос количества пользователей самого TikTok — он пока уступает и YouTube и Facebook с Instagram (принадлежат компании Meta, признанной экстремистской на территории РФ). Это вопрос того, что YouTube сегодня тоже «ТикТок». И Instagram — «ТикТок». Газеты New York Times, Washington Post и «Ведомости» пытаются стать «ТикТоком». Meta* по аналогии с Sora запустила сервис Vibes — это нейрогенерированный «ТикТок». Не путать с сервисом Wibes — это торговый «ТикТок» российского маркетплейса Wildberries. Его не стоит путать с «шопсами» VK или сторис в Telegram.
Подавляющее большинство издателей считают вертикальные видео наиболее перспективным направлением роста в 2026 году.
Видео пожирает не только текст — аудиоподкасты в формате ток-шоу активно переходят на YouTube, доля видео растет и на музыкальном сервисе Spotify.
Но эффект тиктокизации медиа намного шире. Крупнейший в мире стриминговый сервис Netflix, который вот-вот купит кинокомпанию Warner Bros., производит сериалы с мыслью, что их смотрят параллельно с листанием «ТикТока». Это значит, что персонажи каждые пять минут вслух резюмируют происходящее на экране. Это значит, что в последнем сезоне «Очень странных дел» оператор старается расположить героев по центру кадра — чтобы их можно было опрятно вырезать для вертикального шортса.
Еще более широко это значит, что весь спектр медиа волей-неволей подстраивается под этос «ТикТока» — потоковый подход, где каждый индивидуальный материал становится транзиентной частью нескончаемой ленты. «ТикТок» это не изобрел — исследователь медиа Рэймонд Уильямс писал о потоке применительно к логике телевидения еще в 1970-х. Но заря Web 2.0 с упором на интерактивность и коммуникацию на время позволила мечтать о другой, более вовлеченной логике медиа. Однако по состоянию на начало 2026 года основной формой взаимодействия с Интернетом стало пассивное потребление видео, сделанного незнакомыми и, как правило, профессиональными или полупрофессиональными людьми. А это не та социальная сеть, где мы читали статусы друзей и знакомых. Это телек со всеми вытекающими.
Вместо заключения
Я понимаю, что этот текст выглядит пессимистическим, но на описанные тренды не обязательно смотреть с пессимизмом (даже если лично мне они не нравятся). Они говорят прежде всего о больших трансформациях. Главное свойство больших культурно-технологических сдвигов — непредсказуемость. Изменение структуры Сети вовсе не означает схлопывания пространства для творчества и общения. Оно может просто приобрести новые формы. Или старые — вспомните или почитайте про FidoNet. Агрессивное, но пока бестолковое внедрение ИИ с высокой долей вероятности приведет к тому, что в течение года пометка «сделано без ИИ» станет мощным маркетинговым завлекаловом.
Тиктокизация всего или породит новые, интересные форматы, или вызовет достаточно отторжения, чтобы существенное количество людей сбежали в объятия радио и книжных клубов.
Тренды — это просто течения, а не исчерпывающая картина океана. Состояние современной культуры таково, что у нас по-прежнему есть беспрецедентные возможности писать и читать хорошие статьи и книги, снимать и смотреть интересные передачи и кино, разрабатывать и играть в инновационные видеоигры, формулировать и делиться стимулирующими идеями. Фокус в том, чтобы не забывать об этом.
Как освещение в медиа влияет на школьные нападения и что с этим делать
Заместитель главного редактора «Московских новостей» Даниил Ротштейн — о механизмах влияния новостной шумихи вокруг актов насилия на потенциальных преступников и о подходах к освещению таких тем.
Вот что известно о влиянии освещения медиа на школьные нападения:
есть ряд исследований 2010-х годов о краткосрочных эффектах: активное освещение шутингов в США связано с повышением риска новых нападений и ростом числа жертв в течение последующих двух недель;
есть консенсус, что активное освещение суицидов в медиа имеет реальный эффект заражения, и мнение, что школьные нападения могут быть подвержены аналогичному эффекту (потому что связаны хотя бы частично с суицидальными наклонностями);
есть предположение, что шутинги связаны с нарциссическими расстройствами и, соответственно, жаждой славы.
Понятно, что вес медиа в наборе факторов, приводящих к таким преступлениям, куда ниже, чем набор социальных и психологических предпосылок каждого отдельного инцидента. Но роль медиа есть, и по совокупности к концу 2010-х ряд ученых выступил с предложением набора правил для освещения таких нападений. Они сводятся примерно к такому принципу:
«Не называть имена убийц, не показывать их фото, но освещать все остальное».
То есть это не только «полное видео убийства», о котором все возмущенно говорят сегодня после трагических событий в одинцовской школе. Не споры о том, а сколько секунд убийства показывать. Не просто частичный блюр лица убийцы при демонстрации его экипировки. Не частичная замена фамилии инициалом.
Это куда более строгий набор внутренних правил для медиа, построенный не на интуитивном разделении на «ну вроде норм» и «а это перебор», а на подкрепленном существующими исследованиями анализе потенциального общественного риска (не слишком большой, но ненулевой) и общественной пользы от тиражирования имени убийцы (ноль или ниже нуля). Калькуляция-то вроде простая, но требующая железной воли, особенно на фоне понимания, что даже если все серьезные медиа будут придерживаться каких-то правил, есть много игроков, которым плевать на все, кроме хайпа. Они и к медиа себя не относят. Но в любом другом контексте существование неприличных людей — не повод всем остальным отказаться от правил приличия.
Если уж говорить о роли медиа, то главная проблема — эффект, который я бы назвал «новостным туннельным зрением». Работа СМИ не начинается и не заканчивается на донесении до аудитории кадров трагедий. Школьное насилие, в частности, сложный феномен, который требует системного подхода — пересмотра логики (и финансирования) школьной психологии, подготовки (и загрузки) преподавателей. И это только внутри школы, хотя понятно, что огромный эффект имеют семейные и социальные факторы вне ее, которые тоже не лечатся простыми государственными запретами.
Если медиа хотят иметь в этих вопросах позитивную роль, то освещение трагедий в моменте значительно менее важно, чем разбор, регулярная проработка и обсуждение институциональных проблем и политики в этих сферах. Но такой контент, разумеется, генерирует меньше трафика.
Копировать ссылкуСкопировано
Заместитель главного редактора «Московских новостей», медиаобозреватель.
Пишу о пересечении культуры, технологий и политики. То есть с учетом современных реалий — почти обо всем на свете.
Друг всех собак, однажды встречался с медведем, расстались друзьями.