Колумнист

Даниил Ротштейн

КиберпанкДетали

Как новая игра про Джеймса Бонда-зумера стала кульминацией 40 лет игровой истории

Игры об агенте 007 выходят с начала 1980-х, и большую часть этого времени лицензия доставалась крупнейшим игрокам рынка, таким как Nintendo и Electronic Arts. Новый релиз, 007 First Light, впервые разработала независимая датская студия, убедившая владельцев бондианы дать ей шанс. Даниил Ротштейн рассказывает истории двух франшиз, сделавших возможным этот проект.

27 мая 2026 года в продажу вышла 007 First Light, первая почти за 15 лет игра про Джеймса Бонда. Она не использует сюжет ни одного из фильмов или книг об агенте 007 — вместо этого датский разработчик IO Interactive рассказывает оригинальную историю первой миссии молодого шпиона. Специально для игры также был создан новый образ героя на основе нового актера. Критики встретили релиз тепло — First Light получила средний балл 87 из 100 на агрегаторе Metacritic.

Но First Light интересна не только сама по себе. Почти 30 лет назад другая игра о Бонде совершила революцию в индустрии и существенно изменила траекторию развития игровых консолей. Тем временем IO Interactive десятилетиями развивали собственную культовую франшизу и в итоге стали известны за уникальный house style, который и помог им получить шанс создать новое приключение Бонда. Рассказываем обе эти истории и как их пересечение привело к рождению самого дорогого мультимедийного продукта в истории Дании.

Золотой глаз

Как минимум для полноты картины я должен отметить, что игры про Джеймса Бонда выходили и до релиза Goldeneye 007 в 1997 году. С начала 1980-х и до начала 1990-х было выпущено с десяток интерактивных приключений агента 007, по большей части привязанных к актуальным на тот момент фильмам франшизы. По большей части это были наспех собранные поделки из тех, что приносят играм по кинолицензиям дурную славу, — популярные игровые форматы, за уши притянутые к бондиане. Почему «Живи и дай умереть» 1988-го приняла форму лодочных гонок? Потому что кто-то уже работал над лодочными гонками под куда более уместным названием Aquablast, так почему бы не налепить на игру название фильма с Роджером Муром, тем более что там тоже есть эпизод с катером.

Игра «Живи и дай умереть»
Фото: Domark Software

Частично поэтому в 1997-м от Goldeneye никто ничего не ждал. Но не только поэтому. Goldeneye должен был стать шутером от первого лица от студии Rare на приставке Nintendo 64. В середине 1990-х каждая часть этого предложения звучала абсурдно. Шутеры в те годы обитали на ПК и были синонимичны с Doom и Quake (в меньшей степени с Duke Nukem 3D). Многопользовательские онлайн-матчи в Quake доказали, что экзотическая на тот момент схема управления с помощью клавиатуры для ходьбы и мыши для свободного прицеливания не имеет равных. Воспроизвести мало-мальски приличный шутер на приставочном контроллере, тем более на контроллере N64, сконструированном для трехруких мутантов, не представлялось возможным. И Rare? Чуваки, сделавшие платформер Donkey Kong Country и файтинг Killer Instinct и понятия не имеющие, как делать шутеры? Не смешите.

На практике неопытность Rare в изготовлении шутеров означала свежесть подходов во всем.

Архитекторы уровней разрабатывали локации без понимания, где будут точки входа и выхода игрока, и как результат создавали не столько заточенные под игровой процесс лабиринты, как в Doom, а органичные реалистичные локации. А раз нет типичного для ранних шутеров лабиринта, нужен другой источник сложности — им стали отдельные шпионские задачи: выкрасть документы тут, устроить легкий взрывной саботаж там. Дизайнеры, не имея в голове схем разработки опробованных на ПК механик стрельбы, искали вдохновения в самых неожиданных местах и нашли во, внезапно, Virtua Cop — шутере для игровых автоматов со световыми пистолетами. Из него в Goldeneye пришли механика перезарядки (в Doom и Quake ничего такого не было) и концепция локализованного урона, то есть различных эффектов от выстрела в разные части тела и, как следствие, идея столь фундаментального для игр хедшота.

Игра Goldeneye
Фото: Rare Ltd.

Поскольку никто действительно не знал, как обустроить управление шутером на консоли, Rare придумали и реализовали восемь схем. Но главной заявкой Goldeneye на успех стал локальный мультиплеер на 4 человек. Вместо сложных в организации LAN-party для Quake, где каждый должен притащиться со своим устройством, все просто заваливаются в гости к одному другану, у которого есть N64, усаживаются перед телеком, хватают по контроллеру, и погнали. Эта простота и тогда, и сейчас — главная сила игровых консолей перед ПК, и ради нее не жалко пожертвовать прицельностью стрельбы с помощью мыши.

Для целого поколения геймеров раунды deathmatch в Goldeneye с одноклассниками и братьями (реже — сестрами, все же в 1990-е гейминг был куда более пацанским занятием) стали якорным воспоминанием.

Для индустрии же релиз Goldeneye стал одной из главных узловых точек. Доказав возможность консольного шутера, Rare заложили фундамент для появления Call of Duty и Halo, которые завершат формирование стандарта и предопределят развитие консольного рынка на годы вперед. Без Halo не было бы Xbox, и весь индустриальный ландшафт выглядел бы принципиально иначе. 

Не стоит удивляться, что в последующие годы тень Goldeneye постоянно нависала над играми об агенте 007. Попытки отхождения от формулы были, например прохладно встреченная аркадная гонка 007 Racing. Еще была очень приличная Everything or Nothing, попытавшаяся стать полноценной частью бондианы — с оригинальным сюжетом, перестрелками от третьего лица, гаджетами, погонями, участием скучающего Пирса Броснана, Джуди Денч, Джона Клиза и Уиллема Дэфо в роли главного злодея. Но каждые пару лет и Electronic Arts и унаследовавшая от них лицензию Activision возвращалась к формату шутера в стиле Goldeneye, всегда с ограниченным успехом. После очередной такой попытки — провальной 007 Legends (2012) — правообладатель EON Productions отозвал лицензию и на долгое время отказался сотрудничать с гейм-девелоперами.

Пройдет 7 лет, прежде чем относительно небольшой европейской студии удастся очаровать владельцев бондианы и убедить их попробовать что-то новое.

Бесшумный убийца

Этой студией станет датская IO Interactive, которая придет в 2020-м к EON с обманчиво простым питчем: игра про агента 007, в которой «не постоянно стреляют». За этой, казалось бы, очевидной идеей скрывалось 20 лет инноваций и оттачивания авторского почерка компании.

История этого процесса началась в 1998-м, и план был простой: новоиспеченной студии IO Interactive, созданной при участии почти столетней кинокомпании Nordisk Film, надо было сбацать что-то надежное и прямолинейное типа стрелялки. IOI вдохновились гонконгскими боевиками Джона Ву, придумали историю про генетически модифицированного суперкиллера, стреляющего с двух рук. И все бы было хорошо, но ребята решили выпендриться и разработали одну из первых в отрасли систем ragdoll-физики: застреленные противники вместо того, чтобы демонстрировать заранее изготовленную анимацию смерти, падали, отлетали и складывались естественным образом, как тряпичные куклы. Система попала на глаза шведскому продюсеру Йонасу Энероту, который до этого работал над легендарным стелсом Thief: The Dark Project. Энерот убедил IOI, что раз уж они делают тела врагов такой заметной частью геймплея, то надо это использовать — например, сделать так, чтобы их было нужно прятать. А раз уж прятать тела, то надо в целом делать что-то более вдумчивое и скрытное, чем просто экшен.

Игра Hitman: Codename 47
Фото: IO Interactive

Так родился Hitman: Codename 47 — симулятор киллера, над итерациями которого IOI будет работать следующие 20 лет. Каждая игра следует простой формуле — главный герой, Агент 47, получает задание ликвидировать какого-нибудь мафиози, олигарха или коррупционера, забрасывается в локацию и получает полную свободу действий. Можно попытаться перестрелять всех подряд и уйти живым, но 47-й, даром что по сюжету генетически модифицированный суперклон, на практике мужик довольно хрупкий. Можно найти окно с хорошим видом и скосплеить форсайтовского Шакала. Можно вырубить охранника или официанта и украсть его одежду, чтобы подобраться поближе к жертве и в удобный момент столкнуть ее с балкона. Все в лучших традициях иммерсивных симуляторов.

С каждой новой игрой серии песочницы Hitman становились все сложнее, и все сильнее приветствовалась аккуратная, вдумчивая игра — изучение локации, поведения ее обитателей и избегание сторонних жертв и свидетелей.

Места, в которых Агент 47 выходит на охоту, со временем становились все более гламурными — шикарная вилла и окрестности в Италии, модное шоу в Париже, небоскреб в Дубае, закрытая клиника для мировой элиты на Хоккайдо — сплошь локации, где уместно смотрелся бы другой агент с похожим номером.

Тем более что 47-й, обретший за эти годы культовый статус, остался наследием самых ранних набросков первой игры, клонированным суперкиллером со штрихкодом на лысом затылке и здоровыми парными пистолетами, использование которых дизайн игр Hitman вовсе не поощряет.

Hitman
Фото: IO Interactive

За 20 лет и 8 основных игр франшизы, не считая спин-оффов, IOI сменили нескольких издателей-гигантов — Eidos, Square Enix и Warner Bros. Вместе со Square Enix IOI в 2016-м выпустили мягкий перезапуск франшизы, получивший положительные отзывы критиков и игроков. SE, впрочем, показалось, что релиз не достиг нужных финансовых показателей. Для многих студий эта формулировка в последние годы означает смертный приговор — компании после такого обычно закрывают, а интеллектуальную собственность отправляют пылиться на полку, — но IOI удалось расстаться со Square Enix, сохранив полные права на Hitman. И если для второй части перезапуска датчане привлекли в качестве издателя Warner Bros., Hitman 3 вышла в 2021 году как полностью самостоятельный релиз. В этот же период IOI стали наносить себя на карту в мейнстримовой поп-культуре, договариваясь о появлении в ограниченных по времени миссиях цифровых двойников киноперсонажей и просто знаменитостей, от Миллы Йовович и Шона Бина до Эминема и Жан-Клода Ван Дамма.

Эти камео как нельзя лучше отражают парадокс Hitman — игра устроена как максимально интерактивная песочница, но выглядит как кино, в котором эти персонажи смотрятся органично.

Первый свет

Вооруженные опытом, уникальным продуктом и репутацией людей, не подверженных сиюминутным трендам, IOI взяли под прицел EON Productions. Благодаря своему опыту работы над Hitman, IOI могли сделать экспириенс принципиально другого типа, чем большинство игровых приключений Бонда, позволив игроку пережить не только последовательность самых взрывных аспектов фильмов — погони, драки, перестрелки, — но и тихие моменты: сцены, где безупречно одетый Бонд проникает в шикарное казино или на устроенный злодеем прием в ледовом дворце. EON, на тот момент готовящейся к окончанию эры Дэниела Крейга, принципиально отличной от породившей Goldeneye эры Броснана, это было интересно. Впрочем, неверно сказать, что это видеоигры доросли до бондианы — в конце концов, IOI и многие другие делали сложные, иммерсивные игры еще в середине нулевых. Скорее, в киноиндустрии появились люди, готовые разговаривать с кем-то кроме гигантов вроде EA и Activision, специализирующихся на самых прямолинейных, дорогих и массовых форматах.

Патрик Гибсон
Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона
Фото: IO Interactive; Nancy Kaszerman / Zuma / TASS

Конец истории Бонда в исполнении Крейга и неопределенность будущего кинофраншизы — на момент написания этой статьи мы по-прежнему не знаем, как будет выглядеть следующий агент 007, — дала IOI уникальный шанс не просто рассказать собственную историю, но и создать собственную версию персонажа.

В 007 First Light их Бонд — совсем молодой человек, Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона, который на протяжении игры будет бороться за право получить тот самый статус агента с двумя нулями.

Самое поразительное в First Light — готовность IOI заново изобрести самих себя. В игре четко прослеживается ДНК франшизы Hitman — набитые людьми локации, социальный стелс, маскировка и многообразие способов прохождения. Но еще — все те же самые драки, стрельба, погони на спортивных авто и блокбастерные экшен-сцены в стиле Uncharted, которым студии пришлось учиться почти с нуля. First Light обошлась студии в $200 млн. Мало того что это больше, чем три их предыдущих релиза вместе взятые, эта цифра делает First Light самым дорогим мультимедийным развлекательным продуктом в истории Дании. Впрочем, около половины этого бюджета игра отбила за первые сутки в продаже и вошла в десятку самых высоко оцененных критиками с начала года. Игрой года 007 First Light станет вряд ли — все указывает на неизбежность ноябрьского релиза GTA VI, и этот горизонт событий поглотит абсолютно всю игровую индустрию.

007 First Light
Фото: IO Interactive

И все же First Light выглядит как минимум важной частью роста индустрии. Прошли времена, когда кинолицензии лепили на игры почти вслепую в надежде быстро срубить дополнительных долларов, равно как и времена, когда по лицензии могли разрабатываться выдающиеся игровые проекты вроде Goldeneye, но, скажем прямо, по сути, в изоляции от первоисточника. Теперь правообладатели готовы смотреть на необычные и независимые студии и подбирать школы мысли в гейм-дизайне, соответствующие духу своих героев. В то же время кино- и телеадаптации игр за редкими досадными исключениями больше не пытаются стыдливо дистанцироваться от источника.

Два медиума — кино и игры — наконец-то разговаривают друг с другом.

И когда нам покажут нового киношного Бонда, существенная часть аудитории будет сравнивать его не с Крейгом, и не с Броснаном, и даже не с Коннери, а с игровой версией. Впрочем, Amazon — новые владельцы франшизы — могут избежать головной боли и просто нанять Патрика Гибсона. Из всех кандидатов у него точно будет самая солидная — и дорогая — тестовая запись.

Фото обложки: IO Interactive

КиберпанкДетали

Крах интернета, смутные обещания ИИ и тиктокизация всего. Три мысли перед 2026 годом

Заместитель главного редактора «Московских новостей» Даниил Ротштейн анализирует главные тренды на стыке культуры, технологий и медиа — как меняется интернет, что происходит с ИИ и почему все превращается в «ТикТок».

Интернет рушится

2025 год выдался особенно тяжелым для Рунета. Блокировки, мобильный интернет по «белым спискам», борьба с VPN, криминализация поиска и чтения определенного контента. Плохие новости: кризис интернета — это глобальный многосоставный тренд.

Правительства все более активно приносят в глобальную сеть национальные границы.

Те, кто устанавливал в Сети жесткие правила, — Китай, Иран, ОАЭ, Турция и некоторые другие государства Азии и Глобального Юга — делают это все более последовательно и технологично. Тот же Роскомнадзор в 2025 году по техническим возможностям противодействия нарушающим национальное законодательство сервисам VPN обошел китайцев, ранее считавшихся главными мастерами блокировок.

Но это только внешний фактор. Не менее эффективно интернет пожирает себя изнутри. Экономика Сети построена на просмотрах, просмотры требуют подгонки контента под алгоритмы. Эта модель уверенно приносила издательствам деньги за счет снижения качества материалов для живого читателя. Теперь ломается и эта логика — ИИ-ответы и чат-боты пожирают трафик и доходы авторов контента, читатель же получает информацию, пережеванную нейросетью. Рекламная выручка падает, качественные материалы все чаще оказываются закрыты за платными подписками.

Вместе с национальными границами в Сеть приходят границы денежные — интернет все больше делится на плохой бесплатный и хороший платный.

ИИ ищет смысл

ИИ-индустрия за 2025 год сделал огромные деньги. Nvidia перевалила за $5 трлн. Meta* (признана экстремистской в РФ), Microsoft, Amazon и другие ИТ-гиганты много заработали и намерены еще больше потратить на ИИ-разработку и инфраструктуры для дата-центров, необходимых для работы моделей. OpenAI заключает многомиллиардные сделки направо-налево.

Инвесторы сходятся во мнении, что на ИИ-рынке есть пузырь и что ИИ-акции переоценены. Но они продолжают их держать и покупать еще.

Все это построено на идее, что ИИ — трансформационная технология, которая изменит все аспекты жизни и экономики. Но пока этого не происходит и никто не понимает, как и когда произойдет. Бизнес много говорит и активно берется за разработку ИИ-инструментов, но до интеграции доживает только 5% инициатив. На индивидуальном уровне работники используют частные подписки на ChatGPT, но объективно оценить суммарную эффективность пока невозможно.

Энергия, сэкономленная на выполнении задач, которые берет на себя ИИ, может тратиться на исправление его ошибок или калибровку промптов.

Еще больше вопросов вызывает долгосрочный эффект: какие потери для работника и компании потенциально несет отказ от освоения навыка — например, умения хорошо читать и писать — в пользу освоения написания промптов?

ИИ-агенты — системы на основе чат-ботов, которые должны брать на себя более сложные прикладные задачи — пока так и не появились. Браузеры от OpenAI и других ИИ-компаний не справляются даже с базовыми задачами за пределами кодинга. Нейросети на основе больших языковых моделей попросту плохо приспособлены для работы за пределами текстового терминала. Клик мышкой или тап пальцем человеку пока дается в разы легче, а сегодняшняя Сеть построена именно на таком взаимодействии. На создание действительно работающих ИИ-агентов может уйти десятилетие — и это оценка не скептиков, а сооснователя OpenAI Андрея Карпатыго.

Это видно в суете Сэма Альтмана: полгода назад агенты были для OpenAI в приоритете, теперь это снова основной чат-бот и, внезапно, нейротикток на Sora с персонажами Disney. Нет понимания, как ИИ может последовательно генерировать ценность для бизнеса. Это нормально. Томас Эдисон построил свою первую коммерческую электростанцию в 1881 году, но 20 лет спустя только 5% фабрик в США использовали электроэнергию. Между изобретением Интернета и созданием формата Всемирной паутины прошло 20 лет, еще в течение 10 лет вздулся и лопнул пузырь доткомов и только потом выросла нормальная цифровая экономика.

Понимание того, как реально использовать новую технологию, и перестройка и переосмысление всех процессов с учетом этого понимания занимают много времени. ИИ-индустрии в ближайшее время предстоит это понять — возможно, ценой схлопывания триллионного пузыря.

TikTok захватывает мир

Это не вопрос количества пользователей самого TikTok — он пока уступает и YouTube и Facebook с Instagram (принадлежат компании Meta, признанной экстремистской на территории РФ). Это вопрос того, что YouTube сегодня тоже «ТикТок». И Instagram — «ТикТок». Газеты New York Times, Washington Post и «Ведомости» пытаются стать «ТикТоком». Meta* по аналогии с Sora запустила сервис Vibes — это нейрогенерированный «ТикТок». Не путать с сервисом Wibes — это торговый «ТикТок» российского маркетплейса Wildberries. Его не стоит путать с «шопсами» VK или сторис в Telegram.

Подавляющее большинство издателей считают вертикальные видео наиболее перспективным направлением роста в 2026 году.

Видео пожирает не только текст — аудиоподкасты в формате ток-шоу активно переходят на YouTube, доля видео растет и на музыкальном сервисе Spotify.

Но эффект тиктокизации медиа намного шире. Крупнейший в мире стриминговый сервис Netflix, который вот-вот купит кинокомпанию Warner Bros., производит сериалы с мыслью, что их смотрят параллельно с листанием «ТикТока». Это значит, что персонажи каждые пять минут вслух резюмируют происходящее на экране. Это значит, что в последнем сезоне «Очень странных дел» оператор старается расположить героев по центру кадра — чтобы их можно было опрятно вырезать для вертикального шортса.

Еще более широко это значит, что весь спектр медиа волей-неволей подстраивается под этос «ТикТока» — потоковый подход, где каждый индивидуальный материал становится транзиентной частью нескончаемой ленты. «ТикТок» это не изобрел — исследователь медиа Рэймонд Уильямс писал о потоке применительно к логике телевидения еще в 1970-х. Но заря Web 2.0 с упором на интерактивность и коммуникацию на время позволила мечтать о другой, более вовлеченной логике медиа. Однако по состоянию на начало 2026 года основной формой взаимодействия с Интернетом стало пассивное потребление видео, сделанного незнакомыми и, как правило, профессиональными или полупрофессиональными людьми. А это не та социальная сеть, где мы читали статусы друзей и знакомых. Это телек со всеми вытекающими.

Вместо заключения

Я понимаю, что этот текст выглядит пессимистическим, но на описанные тренды не обязательно смотреть с пессимизмом (даже если лично мне они не нравятся). Они говорят прежде всего о больших трансформациях. Главное свойство больших культурно-технологических сдвигов — непредсказуемость. Изменение структуры Сети вовсе не означает схлопывания пространства для творчества и общения. Оно может просто приобрести новые формы. Или старые — вспомните или почитайте про FidoNet. Агрессивное, но пока бестолковое внедрение ИИ с высокой долей вероятности приведет к тому, что в течение года пометка «сделано без ИИ» станет мощным маркетинговым завлекаловом.

Тиктокизация всего или породит новые, интересные форматы, или вызовет достаточно отторжения, чтобы существенное количество людей сбежали в объятия радио и книжных клубов.

Тренды — это просто течения, а не исчерпывающая картина океана. Состояние современной культуры таково, что у нас по-прежнему есть беспрецедентные возможности писать и читать хорошие статьи и книги, снимать и смотреть интересные передачи и кино, разрабатывать и играть в инновационные видеоигры, формулировать и делиться стимулирующими идеями. Фокус в том, чтобы не забывать об этом.

Правила игрыДетали

Как освещение в медиа влияет на школьные нападения и что с этим делать

Заместитель главного редактора «Московских новостей» Даниил Ротштейн — о механизмах влияния новостной шумихи вокруг актов насилия на потенциальных преступников и о подходах к освещению таких тем.

Вот что известно о влиянии освещения медиа на школьные нападения:

  • есть ряд исследований 2010-х годов о краткосрочных эффектах: активное освещение шутингов в США связано с повышением риска новых нападений и ростом числа жертв в течение последующих двух недель;
  • есть консенсус, что активное освещение суицидов в медиа имеет реальный эффект заражения, и мнение, что школьные нападения могут быть подвержены аналогичному эффекту (потому что связаны хотя бы частично с суицидальными наклонностями);
  • есть предположение, что шутинги связаны с нарциссическими расстройствами и, соответственно, жаждой славы.

Понятно, что вес медиа в наборе факторов, приводящих к таким преступлениям, куда ниже, чем набор социальных и психологических предпосылок каждого отдельного инцидента. Но роль медиа есть, и по совокупности к концу 2010-х ряд ученых выступил с предложением набора правил для освещения таких нападений. Они сводятся примерно к такому принципу:

«Не называть имена убийц, не показывать их фото, но освещать все остальное».

То есть это не только «полное видео убийства», о котором все возмущенно говорят сегодня после трагических событий в одинцовской школе. Не споры о том, а сколько секунд убийства показывать. Не просто частичный блюр лица убийцы при демонстрации его экипировки. Не частичная замена фамилии инициалом.

Это куда более строгий набор внутренних правил для медиа, построенный не на интуитивном разделении на «ну вроде норм» и «а это перебор», а на подкрепленном существующими исследованиями анализе потенциального общественного риска (не слишком большой, но ненулевой) и общественной пользы от тиражирования имени убийцы (ноль или ниже нуля). Калькуляция-то вроде простая, но требующая железной воли, особенно на фоне понимания, что даже если все серьезные медиа будут придерживаться каких-то правил, есть много игроков, которым плевать на все, кроме хайпа. Они и к медиа себя не относят. Но в любом другом контексте существование неприличных людей — не повод всем остальным отказаться от правил приличия.

Если уж говорить о роли медиа, то главная проблема — эффект, который я бы назвал «новостным туннельным зрением». Работа СМИ не начинается и не заканчивается на донесении до аудитории кадров трагедий. Школьное насилие, в частности, сложный феномен, который требует системного подхода — пересмотра логики (и финансирования) школьной психологии, подготовки (и загрузки) преподавателей. И это только внутри школы, хотя понятно, что огромный эффект имеют семейные и социальные факторы вне ее, которые тоже не лечатся простыми государственными запретами.

Если медиа хотят иметь в этих вопросах позитивную роль, то освещение трагедий в моменте значительно менее важно, чем разбор, регулярная проработка и обсуждение институциональных проблем и политики в этих сферах. Но такой контент, разумеется, генерирует меньше трафика.

КиберпанкДетали

Как французская игра Clair Obscur: Expedition 33 установила рекорд на Game Awards

В США прошла ежегодная церемония вручения премии The Game Awards. Даниил Ротштейн подводит ее итоги и рассказывает о самых интересных анонсах.

Это была одна из самых предсказуемых церемоний Game Awards в истории премии. Очень французская RPG Clair Obscur: Expedition 33 получила рекордные 9 наград, обойдя прошлого рекордсмена — The Last of Us Part 2. Помимо главной номинации — «Игра года», — Expedition 33 взяла призы в номинациях «Лучший арт-дизайн», «Лучшая режиссура», «Лучший нарратив», «Лучшая актерская работа» (актриса Дженнифер Инглиш), «Лучшая музыка», «Лучшая независимая игра», «Лучшая ролевая игра» и «Лучший дебют».

С момента релиза это был главный фаворит среди и игроков, и журналистов, и экспертов. И дело не только в том, что это ослепительно красивое, тщательно продуманное, блестяще написанное произведение с мощным креативным видением. Вокруг Expedition 33 сложился дополнительный метанарратив, вращающийся вокруг того, что на таком высоком уровне смогла дебютировать очень маленькая команда со скромным по меркам индустрии бюджетом, в то время как мэйджоры, ворочающие сотнями миллионов, систематически выдают лажу. Игровое сообщество устало от болезненного состояния индустрии, и Clair Obscur стала глотком воздуха.

Помимо прочего, игра привлекла внимание геймеров к французской культуре. Например, вокалистка саундтрека Элис Дюпор-Персье стала одной из самых популярных французских исполнительниц в музыкальных стримингах. Учитывая, что Game Awards подсчитывается и выдается по результатам голосования журналистов и блогеров, то неудивительно, что такой мощный нарратив обеспечил сокрушительную победу. Разработчики, студия Sandfall Interactive, на церемонии в очередной раз укрепили свою репутацию, анонсировав и немедленно выпустив бесплатное дополнение к Expedition 33.

Анонсы и трейлеры, ради которых на самом деле проводятся мероприятия, в этот раз были, возможно, менее интересные, чем некоторые другие игровые презентации этого года, но несколько любопытных анонсов можно выделить. 

Divinity

Новая игра создателей Baldur's Gate 3, Larian Studios. Divinity — это очень старая франшиза, они ее запустили еще в 2002 году. Я помню, как играл в нее с диска из разбитой коробки, купленной в лавке у метро. Сегодня Larian, возможно, самый уважаемый разработчик ролевых игр в индустрии. Про игру пока почти ничего не известно, но трейлер указывает на более мрачный тон, чем у многих других работ компании.

Star Wars: Fate of the Old Republic

Продолжение культовой франшизы ролевых игр в мире «Звездных войн», действие которой развивается за сотни лет до событий кинофильмов. Особенно анонс интересен тем, что режиссером игры выступает Кейси Хадсон — режиссер оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic и создатель серии фантастических ролевых игр Mass Effect. В свое время это был золотой стандарт космических action-RPG и пример успешного создания оригинальных игровых вселенных.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis и Catalyst

Лара Крофт возвращается сразу двумя новыми играми. Одна из них — Legacy of Atlantis — это ремейк первой игры о Ларе, релиз намечен на следующий год. В 2027-м ожидается Catalyst — абсолютно новая история про приключения легендарной героини.

Control Resonant

Продолжение психоделического шутера 2019 года от финской компании Remedy Entertainment, лауреат многих наград. С точки зрения режиссуры и визуального стиля, хотя и не геймплея, сейчас это одна из самых интересных современных студий. И Resonant, в которой герою предстоит путешествовать по Нью-Йорку, пораженному переписывающим саму реальность явлением, выглядит особенно интересно, потому что это будет первым для студии отхождением от их классического стиля шутеров в пользу hack-and-slash формата. Релиз уже в 2026 году.

Total War: Warhammer 40,000

Классическая серия стратегий Total War наконец-то отправится в мир франшизы Warhammer 40,000. Это очень ожидаемый проект: Warhammer 40,000 (не путать с обычным Warhammer) — мир мрачного будущего, поглощенного тотальной войной Империума Человечества против абсолютно всей вселенной, сегодня очень популярный сеттинг, который в последние несколько лет просто взорвался в популярности и узнаваемости. Для Total War он подходит идеально, и фанаты давно задавались вопросом, почему студия до сих пор не бралась за эту вселенную. Вишенка на торте — это участие актера Дэвида Харбора, известного по сериалу «Очень странные дела».

КапиталДетали

Трамп и Голливуд ненавидят друг друга. Но еще больше они ненавидят Netflix

Даниил Ротштейн объясняет, почему потенциальное слияние Netflix и Warner Bros. не нравится в США никому и почему битва за легендарную студию только начинается.

Paramount теперь хочет враждебно поглотить Warner Brothers после того, как WB согласились на сделку с Netflix. Враждебное поглощение — это такое понятие из американского бизнеса 80-х, из фильмов о корпорациях и финансистах вроде Wall Street с Майклом Дугласом. По сути, это означает предложение, сделанное напрямую акционерам, в обход и обычно против воли руководства компании. В 21-м веке враждебные поглощения вышли из моды — это мучительно, долго и часто неэффективно с точки зрения чистого бизнеса. Тут в ход идут другие соображения: например, как в случае с Илоном Маском, который провел враждебное поглощение Twitter с большим трудом и повышением стоимости на чистом эго и обиде на руководство соцсети.

Вот как предложения Netflix и Paramount можно сравнить между собой:

  • Netflix предлагает в сумме $83 млрд — по 27 долларов за акцию — за студию Warner Bros., за стриминговый сервис HBO Max и еще за набор креативных активов Warner Bros. типа игровых студий.
  • Paramount предлагает за $108 млрд — 30 долларов за акцию — выкупить весь объединенный холдинг Warner Bros. Discovery, в который помимо студий, стриминга и игр, входят кабельные сети CNN, TNT и еще несколько активов.

Владелец Paramount Дэвид Эллисон подчеркивает, что они не просто предлагают больше денег, они предлагают эти деньги в твердой валюте, в отличие от Netflix, где сумма сложно скомпонована из денег и акций с поправками на будущие финансовые показатели и биржевое положение. Paramount настаивает, что их предложение выгоднее, но главное — чище, опрятнее и имеет больше шансов получить одобрение антимонопольных регуляторов. И тут есть доля истины.

Правда в том, что сделка Warner Bros. с Netflix не нравится никому.

Она не нравится Голливуду. Она не нравится президенту США Дональду Трампу. Она категорически не понравится регуляторам — и не только американским, но и европейским, британским и так далее. По правилам Федеральной торговой комиссии США, любая сделка, в результате которой новая компания контролирует больше 30% своего рынка, требует особо притязательного рассмотрения. Netflix и HBO Max входят в тройку крупнейших стримингов в США и перевалят за эту отметку. Netflix, конечно, будет это оспаривать, предлагать другие метрики, сравнивать себя с YouTube и вообще объяснять, что они крошечный стартап, но факт остается фактом.

Дональд Трамп не любит Netflix как минимум потому, что это почти карикатурный оплот нарочитого расового и гендерного разнообразия в кино. Мемов про то, как стриминг топорно добавляет меньшинства во все возможные и невозможные сюжеты, множество даже в русскоязычном интернете. Но, что намного важнее, Трамп симпатизирует Paramount. Дэвид Эллисон — сын Ларри Эллисона, владельца Oracle, второго богатейшего человека в мире и большого друга президента США. Oracle, помимо прочего, должен в рамках трамповской сделки с Китаем возглавить консорциум, контролирующий TikTok. И это только одна нить — потенциальную сделку Paramount с WB финансирует группа инвесторов, собранная зятем Трампа Джаредом Кушнером. Он уже организовал план по покупке игрового гиганта Electronic Arts Саудовской Аравией. Плюс Трампу нравится идея, что дружественная семья будет владеть CNN — по слухам, Дэвид Эллисон уже обещал поменять редакционную политику телеканала, неоднократно вызывавшего гнев президента.

Если для регуляторов будет недостаточно воли президента, чтобы заблокировать сделку с Netflix, спину верблюда может сломать тот факт, что Netflix ненавидят в Голливуде. Для старой когорты актеров, режиссеров и продюсеров стриминг-гигант — выскочки из техсектора, ломающие классическую индустрию, убивающие кинотеатры, демпингующие по гонорарам и выплатам. Зрителям тоже уже тошно — Netflix и сериалы закрывает, и сценарии делает тупые, чтобы можно было параллельно скроллить в телефоне, и продвигает одноформатные — и убогие — подходы к освещению, композиции кадра и цветокоррекции. Деньги у Netflix все, конечно, берут, но с таким же отношением, как у российских звезд к новогодним корпоративам для бизнеса, с едва скрываемым отвращением. 

Сделку уже осудили представители Гильдии сценаристов, и, я думаю, за этим последуют другие гильдейские и профсоюзные выступления против. Одна яростная колонка Джейн Фонды чего стоит.

Трамп и Голливуд ненавидят друг друга пламенно и искренне, но идею слияния Netflix и Warner Bros. они коллективно ненавидят еще больше.

Регуляторам со всех сторон будут объяснять, что налицо сильная монополизация рынка — раз, пострадают все работники индустрии — два, президент против — три.

Сделка с Paramount тоже не идеальна с точки зрения регулирования. Во-первых, объединенный Paramount — Warner Bros. тоже станет очень-очень большим игроком на рынке, что очевидный красный флаг для антимонопольщиков. Но по сравнению с объединенной долей рынка стримингов там менее очевидные численные индикаторы новой доли рынка, в которые можно ткнуть пальцем. Во-вторых, сделка с Paramount будет меньше раздражать профсоюзы: это более понятные структуры, классические голливудские игроки. Семейство Эллисон, несмотря на свою близость с Трампом, в Лос-Анджелесе величины понятные. Дочь Ларри Эллисона, Меган, владеет компанией Annapurna, у которой в Голливуде отличная репутация.

Другая проблема для Paramount — это источник денег. Весь этот огромный кэш, который обещает Джаред Кушнер, в основном поставляют суверенные фонды Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Кушнер уже заявил, что арабские инвесторы откажутся от права голоса по своим долям, что, по идее, должно снизить притязания регуляторов, которых арабские инвестиции в большой американский медиабизнес, конечно, смущают. Кушнер всеми силами пытается подчеркнуть, что деньги не пахнут, особенно эти деньги, и особенно они не пахнут фалафелем.

Но в совокупности это тоже не будет настолько чистая сделка, как Дэвид Эллисон утверждает в своих письмах. Тем не менее у Paramount достаточно аргументов, чтобы ввести в смущение акционеров WB и затянуть этот процесс очень надолго. Netflix хорошо понимает, что есть все шансы, что сделка сорвется. Но они рассчитывают, что есть какой-то осязаемый шанс, что она все-таки может завершиться в их пользу. На кону очень большие деньги, ради которых стоит рисковать. Но битва, кажется, только начинается. Потом про нее снимут отличное кино. Или посредственный сериал на Netflix.

КиберпанкДеталиТехнологии

Хорошие новости (для людей): ИИ-контент, возможно, не заполнит весь интернет

Несмотря на то, что все больше статей в интернете публикуется с использованием ИИ-инструментов, исследования говорят: подавляющее количество контента все еще создается людьми.

Новое исследование компании Graphite показывает, что за последний год в англоязычном интернете доля статей, написанных ИИ, стабилизировалась на уровне около 50% и пока не растет. Показатель вышел на плато после периода взрывного роста в течение года после релиза ChatGPT в ноябре 2022-го.

Контент, сгенерированный человеком (зеленый) и ИИ (желтый)
Контент, сгенерированный человеком (зеленый) и ИИ (желтый)
Источник: Graphite

Еще одно исследование компании показывает, что и результаты Google, и выдачи ChatGPT или Perplexity более чем на 80% ссылаются на статьи, написанные людьми. Самая большая доля ИИ-текстов в выдаче Google относится к темам продуктивности, криптовалюты и образования.

Есть оговорки: в массив текстов для анализа не попали сайты за пейволлом, где обычно размещается качественный человеческий контент (то есть статей, написанных людьми, может быть больше). С другой стороны, методология разработана под модели поколения GPT-4o и может пропускать более продвинутые модели (то есть ИИ-статей тоже может быть больше). С третьей стороны, все это исследование не учитывает материалы, где первый драфт пишет ИИ, а потом переписывает человек.

Но пока и читатели, и поисковики, и сами ИИ-чатботы предпочитают читать человеческий контент. К слову, недавно мы рассказывали, что все больше экономистов видят в ИИ-буме признаки пузыря.