Киберпанк

Американский экипаж МКС из-за утечки воздуха подготовили к эвакуации на Землю

Американское аэрокосмическое агентство (NASA) сообщило, что экипаж МКС по команде центра управления полетами перешел в пристыкованный к станции космический корабль Crew Dragon для возможной эвакуации на Землю. Российские космонавты проводят ремонтные работы в модуле «Звезда», пытаясь устранить утечку воздуха. Весь экипаж станции на случай непредвиденных обстоятельствах находится в скафандрах и готов к эвакуации.

Как сообщают источники Reuters в NASA, утечка в последние дни усилилась — с понедельника 1 июня в открытый космос ежедневно утекает около 2 фунтов воздуха (ранее потеря воздуха была приблизительно вдвое меньше).

В Роскосмосе пояснили, что при осмотре переходной камеры модуля «Звезда» российского сегмента МКС были обнаружены два потенциальных места утечки воздуха. Речь идет о переходной камере на стыке модулей. «Первое место оперативно было заделано нанесением первого слоя двухкомпонентного герметичного состава "Герметалл-1". Второе место расположено на конусной части переходной камеры», — заявили в «Роскосмосе», добавив, что ведутся работы по подготовке к его герметизации.

Безопасности экипажа МКС ничего не угрожает, подчеркнули в «Роскосмосе». «Давление на борту МКС стабильно и поддерживается на расчетном уровне», — говорится в сообщении госкорпорации.

Когда началась утечка воздуха на МКС

Впервые об утечке воздуха в модуле «Звезда» стало известно в сентябре 2019 года, работы по устранению начались в августе 2020 года, в ходе поисков в октябре того же года была обнаружена и заделана трещина размером около 4 см. Это не устранило утечку воздуха полностью.

В марте 2021 года ремонтные работы были завершены — космонавты заделали две трещины в корпусе модуля «Звезда». Однако давление продолжало падать.

13 июня 2025 года в «Роскосмосе» заявили о полном устранении негерметичности в переходной камере модуля «Звезда». Однако 31 июля того же года заместитель гендиректора «Роскосмоса» по пилотируемым программам Сергей Крикалев заявил, что утечка воздуха на российском сегменте МКС после ремонта значительно снизилась, однако еще не устранена.

Модуль «Звезда», в основе которого лежат наработки советских орбитальных станций «Салют» и «Мир», строился в конце 1980–1990-х годах и был запущен 12 июля 2000 года. Ряд экспертов предполагают, что ресурс станции в целом и ряда ее модулей близок к предельному — так, в октябре 2020 года руководитель полетов российского сегмента МКС Владимир Соловьев сообщил, что специалисты корпорации прогнозируют «лавинообразный выход из строя многочисленных элементов на борту МКС» после 2025 года. Однако гендиректор «Роскосмоса» Дмитрий Баканов заверил, что состояние российского сегмента МКС постоянно отслеживается специалистами, модули будут действовать как минимум до 2028-го.

Путин на ПМЭФ предупредил о рисках цифровой зависимости от иностранных сервисов

Владимир Путин, выступая на пленарном заседании Петербургского международного экономического форума (ПМЭФ), выделил технологический прогресс как ключевой фактор глобальной трансформации. Преимущество, по его словам, получают те страны, у которых есть собственные технологии. Те, у кого их нет, рискуют оказаться под внешним контролем.

Иностранные сервисы могут показаться удобными, но впоследствии проявится цена зависимости. 

Владимир Путин
президент России
  • По словам президента, перед крупными государствами стоит вопрос выбора: «либо они создают собственные платформенные и технологические контуры, либо превращаются в цифровую периферию».
  • Китай он назвал лидером по числу патентов в сфере искусственного интеллекта, Индию — одним из центров ИТ-индустрии. Страны БРИКС нарастили технологический экспорт — это, по словам Путина, говорит о смене технологического лидерства в мире.
  • Запад, по словам Путина, перестал быть единственным источником инноваций — страны БРИКС сейчас обеспечивают более трети глобального высокотехнологичного экспорта.
  • Россия имеет высокие перспективы в сфере искусственного интеллекта, а ее платформенные решения успешно конкурируют с зарубежными аналогами на внутреннем и внешнем рынках.
  • Россия планирует укреплять и защищать собственную критическую информационную инфраструктуру, отметил президент
  • Путин заявил, что Россия продолжает укреплять суверенитет «в напряженных и непростых условиях».

На перспективу суверенитет страны определяют люди, их знания, квалификация, умение овладеть передовыми технологиями и создавать прорывные товары, услуги, целые рыночные направления.

Владимир Путин
президент России
  • В России действует стратегия развития искусственного интеллекта, и президент поручил правительству подготовить аналогичные национальные стратегии в части развития цифровых платформ и автономных систем. 
  • Дальнейшее развитие экосистем платформенной экономики планируется обсудить на профильном Форуме будущих технологий в начале следующего года.
Фото: Владимир Смирнов / ТАСС

Anthropic призвала замедлить развитие ИИ: разработчик Claude видит риски потери контроля

Компания Anthropic, создавшая ИИ-модель Claude, предложила замедлить развитие искусственного интеллекта. Об этом говорится в статье сооснователя компании Джека Кларка и руководителя исследовательского центра The Anthropic Institute Марины Фаваро, опубликованной на сайте организации.

  • Авторы считают, что влияние человека на создание новых ИИ-систем постепенно снижается. По их мнению, если качество кода, который пишет искусственный интеллект, сравняется с человеческим, программисты будут все реже заниматься разработкой самостоятельно и сосредоточатся на проверке результатов работы нейросетей. В компании опасаются, что ИИ начнет совершенствоваться без вмешательства человека, что приведет к утрате контроля над технологией.
  • Возможности искусственного интеллекта растут все быстрее. Если раньше объем задач, которые ИИ способен выполнять самостоятельно, удваивался примерно каждые 7 месяцев, то сейчас — уже раз в 4 месяца. При сохранении этой тенденции уже в следующем году нейросети смогут за несколько часов выполнять работу, на которую человеку потребуются недели.
  • В Anthropic считают, что обсуждать возможные ограничения необходимо всем крупным игрокам рынка, прежде всего в США и Китае. Уже в июне компания планирует начать консультации с политиками, учеными и представителями общественных организаций. Пауза в развитии наиболее мощных ИИ-моделей позволит выработать правила регулирования и подготовить общество к технологическим изменениям.
  • Ранее Anthropic уже принимала подобные меры предосторожности. В апреле компания представила новую модель Claude Mythos, однако решила не выпускать ее в открытый доступ, сославшись на соображения кибербезопасности. А в феврале Anthropic отказались передавать Пентагону контроль над Claude, после того, как министерство поставило им ультиматум.
  • Призывы замедлить развитие искусственного интеллекта звучат не впервые. В 2023 году организация Future of Life Institute опубликовала открытое письмо с предложением как минимум на полгода приостановить обучение ИИ-систем, превосходящих по мощности GPT-4. Документ подписали более тысячи представителей отрасли, включая Илона Маска, сооснователя Pinterest Эвана Шарпа и сооснователя Apple Стива Возняка.

Денис Мантуров: автоматизированное производство не лишит «технарей» работы

Автоматизированное производство — это ближайшее будущее российской промышленности, отметил вице-премьер России Денис Мантуров, выступая в Блогерской студии VK Video на ПМЭФ-2026. Роботизации подвергнется значительная доля рутинного труда, подчеркнул чиновник.

"Темное" производство — то будущее, к которому мы идем. Это не значит, что совсем людей не будет... Не надо таскать, не надо тянуть. И это все замещается сегодня машинными изделиями… Ячейка, например, из восемнадцати обрабатывающих центров с девятью или десятью манипуляторами, которые переносят детали или вставляют инструмент с каретками, обеспечивать будет один человек. Вместо двадцати или кратных, когда мы говорим о сменности.

Денис Мантуроввице-премьер России

По словам Дениса Мантурова, этот процесс важен, чтобы «перекрыться от дефицита рабочих кадров»: до 2030 года российская обрабатывающая промышленность имеет запрос на 4 млн человек рабочих специальностей, заявил чиновник. По данным вице-премьера, около 60% родителей выбирает сейчас для детей именно инженерно-техническую карьеру.

Мантуров также отметил, что автоматизация производства не угрожает молодежи, которая выбирает инженерно-технические специальности, — наоборот, новые технологии на производстве помогут им «найти интересное место в будущем».

КиберпанкДетали

Шпион и киллер: как новая игра про Джеймса Бонда-зумера стала кульминацией 40 лет игровой истории

Игры об агенте 007 выходят с начала 1980-х, и большую часть этого времени лицензия доставалась крупнейшим игрокам рынка, таким как Nintendo и Electronic Arts. Новый релиз, 007 First Light, впервые разработала независимая датская студия, убедившая владельцев бондианы дать ей шанс. Даниил Ротштейн рассказывает истории двух франшиз, сделавших возможным этот проект.

27 мая 2026 года в продажу вышла 007 First Light, первая почти за 15 лет игра про Джеймса Бонда. Она не использует сюжет ни одного из фильмов или книг об агенте 007 — вместо этого датский разработчик IO Interactive рассказывает оригинальную историю первой миссии молодого шпиона. Специально для игры также был создан новый образ героя на основе нового актера. Критики встретили релиз тепло — First Light получила средний балл 87 из 100 на агрегаторе Metacritic.

Но First Light интересна не только сама по себе. Почти 30 лет назад другая игра о Бонде совершила революцию в индустрии и существенно изменила траекторию развития игровых консолей. Тем временем IO Interactive десятилетиями развивали собственную культовую франшизу и в итоге стали известны за уникальный house style, который и помог им получить шанс создать новое приключение Бонда. Рассказываем обе эти истории и как их пересечение привело к рождению самого дорогого мультимедийного продукта в истории Дании.

Золотой глаз

Как минимум для полноты картины я должен отметить, что игры про Джеймса Бонда выходили и до релиза Goldeneye 007 в 1997 году. С начала 1980-х и до начала 1990-х было выпущено с десяток интерактивных приключений агента 007, по большей части привязанных к актуальным на тот момент фильмам франшизы. По большей части это были наспех собранные поделки из тех, что приносят играм по кинолицензиям дурную славу, — популярные игровые форматы, за уши притянутые к бондиане. Почему «Живи и дай умереть» 1988-го приняла форму лодочных гонок? Потому что кто-то уже работал над лодочными гонками под куда более уместным названием Aquablast, так почему бы не налепить на игру название фильма с Роджером Муром, тем более что там тоже есть эпизод с катером.

Игра «Живи и дай умереть»
Фото: Domark Software

Частично поэтому в 1997-м от Goldeneye никто ничего не ждал. Но не только поэтому. Goldeneye должен был стать шутером от первого лица от студии Rare на приставке Nintendo 64. В середине 1990-х каждая часть этого предложения звучала абсурдно. Шутеры в те годы обитали на ПК и были синонимичны с Doom и Quake (в меньшей степени с Duke Nukem 3D). Многопользовательские онлайн-матчи в Quake доказали, что экзотическая на тот момент схема управления с помощью клавиатуры для ходьбы и мыши для свободного прицеливания не имеет равных. Воспроизвести мало-мальски приличный шутер на приставочном контроллере, тем более на контроллере N64, сконструированном для трехруких мутантов, не представлялось возможным. И Rare? Чуваки, сделавшие платформер Donkey Kong Country и файтинг Killer Instinct и понятия не имеющие, как делать шутеры? Не смешите.

На практике неопытность Rare в изготовлении шутеров означала свежесть подходов во всем.

Архитекторы уровней разрабатывали локации без понимания, где будут точки входа и выхода игрока, и как результат создавали не столько заточенные под игровой процесс лабиринты, как в Doom, а органичные реалистичные локации. А раз нет типичного для ранних шутеров лабиринта, нужен другой источник сложности — им стали отдельные шпионские задачи: выкрасть документы тут, устроить легкий взрывной саботаж там. Дизайнеры, не имея в голове схем разработки опробованных на ПК механик стрельбы, искали вдохновения в самых неожиданных местах и нашли во, внезапно, Virtua Cop — шутере для игровых автоматов со световыми пистолетами. Из него в Goldeneye пришли механика перезарядки (в Doom и Quake ничего такого не было) и концепция локализованного урона, то есть различных эффектов от выстрела в разные части тела и, как следствие, идея столь фундаментального для игр хедшота.

Игра Goldeneye
Фото: Rare Ltd.

Поскольку никто действительно не знал, как обустроить управление шутером на консоли, Rare придумали и реализовали восемь схем. Но главной заявкой Goldeneye на успех стал локальный мультиплеер на 4 человек. Вместо сложных в организации LAN-party для Quake, где каждый должен притащиться со своим устройством, все просто заваливаются в гости к одному другану, у которого есть N64, усаживаются перед телеком, хватают по контроллеру, и погнали. Эта простота и тогда, и сейчас — главная сила игровых консолей перед ПК, и ради нее не жалко пожертвовать прицельностью стрельбы с помощью мыши.

Для целого поколения геймеров раунды deathmatch в Goldeneye с одноклассниками и братьями (реже — сестрами, все же в 1990-е гейминг был куда более пацанским занятием) стали якорным воспоминанием.

Для индустрии же релиз Goldeneye стал одной из главных узловых точек. Доказав возможность консольного шутера, Rare заложили фундамент для появления Call of Duty и Halo, которые завершат формирование стандарта и предопределят развитие консольного рынка на годы вперед. Без Halo не было бы Xbox, и весь индустриальный ландшафт выглядел бы принципиально иначе. 

Не стоит удивляться, что в последующие годы тень Goldeneye постоянно нависала над играми об агенте 007. Попытки отхождения от формулы были, например прохладно встреченная аркадная гонка 007 Racing. Еще была очень приличная Everything or Nothing, попытавшаяся стать полноценной частью бондианы — с оригинальным сюжетом, перестрелками от третьего лица, гаджетами, погонями, участием скучающего Пирса Броснана, Джуди Денч, Джона Клиза и Уиллема Дэфо в роли главного злодея. Но каждые пару лет и Electronic Arts и унаследовавшая от них лицензию Activision возвращалась к формату шутера в стиле Goldeneye, всегда с ограниченным успехом. После очередной такой попытки — провальной 007 Legends (2012) — правообладатель EON Productions отозвал лицензию и на долгое время отказался сотрудничать с гейм-девелоперами.

Пройдет 7 лет, прежде чем относительно небольшой европейской студии удастся очаровать владельцев бондианы и убедить их попробовать что-то новое.

Бесшумный убийца

Этой студией станет датская IO Interactive, которая придет в 2020-м к EON с обманчиво простым питчем: игра про агента 007, в которой «не постоянно стреляют». За этой, казалось бы, очевидной идеей скрывалось 20 лет инноваций и оттачивания авторского почерка компании.

История этого процесса началась в 1998-м, и план был простой: новоиспеченной студии IO Interactive, созданной при участии почти столетней кинокомпании Nordisk Film, надо было сбацать что-то надежное и прямолинейное типа стрелялки. IOI вдохновились гонконгскими боевиками Джона Ву, придумали историю про генетически модифицированного суперкиллера, стреляющего с двух рук. И все бы было хорошо, но ребята решили выпендриться и разработали одну из первых в отрасли систем ragdoll-физики: застреленные противники вместо того, чтобы демонстрировать заранее изготовленную анимацию смерти, падали, отлетали и складывались естественным образом, как тряпичные куклы. Система попала на глаза шведскому продюсеру Йонасу Энероту, который до этого работал над легендарным стелсом Thief: The Dark Project. Энерот убедил IOI, что раз уж они делают тела врагов такой заметной частью геймплея, то надо это использовать — например, сделать так, чтобы их было нужно прятать. А раз уж прятать тела, то надо в целом делать что-то более вдумчивое и скрытное, чем просто экшен.

Игра Hitman: Codename 47
Фото: IO Interactive

Так родился Hitman: Codename 47 — симулятор киллера, над итерациями которого IOI будет работать следующие 20 лет. Каждая игра следует простой формуле — главный герой, Агент 47, получает задание ликвидировать какого-нибудь мафиози, олигарха или коррупционера, забрасывается в локацию и получает полную свободу действий. Можно попытаться перестрелять всех подряд и уйти живым, но 47-й, даром что по сюжету генетически модифицированный суперклон, на практике мужик довольно хрупкий. Можно найти окно с хорошим видом и скосплеить форсайтовского Шакала. Можно вырубить охранника или официанта и украсть его одежду, чтобы подобраться поближе к жертве и в удобный момент столкнуть ее с балкона. Все в лучших традициях иммерсивных симуляторов.

С каждой новой игрой серии песочницы Hitman становились все сложнее, и все сильнее приветствовалась аккуратная, вдумчивая игра — изучение локации, поведения ее обитателей и избегание сторонних жертв и свидетелей.

Места, в которых Агент 47 выходит на охоту, со временем становились все более гламурными — шикарная вилла и окрестности в Италии, модное шоу в Париже, небоскреб в Дубае, закрытая клиника для мировой элиты на Хоккайдо — сплошь локации, где уместно смотрелся бы другой агент с похожим номером.

Тем более что 47-й, обретший за эти годы культовый статус, остался наследием самых ранних набросков первой игры, клонированным суперкиллером со штрихкодом на лысом затылке и здоровыми парными пистолетами, использование которых дизайн игр Hitman вовсе не поощряет.

Hitman
Фото: IO Interactive

За 20 лет и 8 основных игр франшизы, не считая спин-оффов, IOI сменили нескольких издателей-гигантов — Eidos, Square Enix и Warner Bros. Вместе со Square Enix IOI в 2016-м выпустили мягкий перезапуск франшизы, получивший положительные отзывы критиков и игроков. SE, впрочем, показалось, что релиз не достиг нужных финансовых показателей. Для многих студий эта формулировка в последние годы означает смертный приговор — компании после такого обычно закрывают, а интеллектуальную собственность отправляют пылиться на полку, — но IOI удалось расстаться со Square Enix, сохранив полные права на Hitman. И если для второй части перезапуска датчане привлекли в качестве издателя Warner Bros., Hitman 3 вышла в 2021 году как полностью самостоятельный релиз. В этот же период IOI стали наносить себя на карту в мейнстримовой поп-культуре, договариваясь о появлении в ограниченных по времени миссиях цифровых двойников киноперсонажей и просто знаменитостей, от Миллы Йовович и Шона Бина до Эминема и Жан-Клода Ван Дамма.

Эти камео как нельзя лучше отражают парадокс Hitman — игра устроена как максимально интерактивная песочница, но выглядит как кино, в котором эти персонажи смотрятся органично.

Первый свет

Вооруженные опытом, уникальным продуктом и репутацией людей, не подверженных сиюминутным трендам, IOI взяли под прицел EON Productions. Благодаря своему опыту работы над Hitman, IOI могли сделать экспириенс принципиально другого типа, чем большинство игровых приключений Бонда, позволив игроку пережить не только последовательность самых взрывных аспектов фильмов — погони, драки, перестрелки, — но и тихие моменты: сцены, где безупречно одетый Бонд проникает в шикарное казино или на устроенный злодеем прием в ледовом дворце. EON, на тот момент готовящейся к окончанию эры Дэниела Крейга, принципиально отличной от породившей Goldeneye эры Броснана, это было интересно. Впрочем, неверно сказать, что это видеоигры доросли до бондианы — в конце концов, IOI и многие другие делали сложные, иммерсивные игры еще в середине нулевых. Скорее, в киноиндустрии появились люди, готовые разговаривать с кем-то кроме гигантов вроде EA и Activision, специализирующихся на самых прямолинейных, дорогих и массовых форматах.

Патрик Гибсон
Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона
Фото: IO Interactive; Nancy Kaszerman / Zuma / TASS

Конец истории Бонда в исполнении Крейга и неопределенность будущего кинофраншизы — на момент написания этой статьи мы по-прежнему не знаем, как будет выглядеть следующий агент 007, — дала IOI уникальный шанс не просто рассказать собственную историю, но и создать собственную версию персонажа.

В 007 First Light их Бонд — совсем молодой человек, Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона, который на протяжении игры будет бороться за право получить тот самый статус агента с двумя нулями.

Самое поразительное в First Light — готовность IOI заново изобрести самих себя. В игре четко прослеживается ДНК франшизы Hitman — набитые людьми локации, социальный стелс, маскировка и многообразие способов прохождения. Но еще — все те же самые драки, стрельба, погони на спортивных авто и блокбастерные экшен-сцены в стиле Uncharted, которым студии пришлось учиться почти с нуля. First Light обошлась студии в $200 млн. Мало того что это больше, чем три их предыдущих релиза вместе взятые, эта цифра делает First Light самым дорогим мультимедийным развлекательным продуктом в истории Дании. Впрочем, около половины этого бюджета игра отбила за первые сутки в продаже и вошла в десятку самых высоко оцененных критиками с начала года. Игрой года 007 First Light станет вряд ли — все указывает на неизбежность ноябрьского релиза GTA VI, и этот горизонт событий поглотит абсолютно всю игровую индустрию.

007 First Light
Фото: IO Interactive

И все же First Light выглядит как минимум важной частью роста индустрии. Прошли времена, когда кинолицензии лепили на игры почти вслепую в надежде быстро срубить дополнительных долларов, равно как и времена, когда по лицензии могли разрабатываться выдающиеся игровые проекты вроде Goldeneye, но, скажем прямо, по сути, в изоляции от первоисточника. Теперь правообладатели готовы смотреть на необычные и независимые студии и подбирать школы мысли в гейм-дизайне, соответствующие духу своих героев. В то же время кино- и телеадаптации игр за редкими досадными исключениями больше не пытаются стыдливо дистанцироваться от источника.

Два медиума — кино и игры — наконец-то разговаривают друг с другом.

И когда нам покажут нового киношного Бонда, существенная часть аудитории будет сравнивать его не с Крейгом, и не с Броснаном, и даже не с Коннери, а с игровой версией. Впрочем, Amazon — новые владельцы франшизы — могут избежать головной боли и просто нанять Патрика Гибсона. Из всех кандидатов у него точно будет самая солидная — и дорогая — тестовая запись.

Фото обложки: IO Interactive

Мессенджер МАХ удалили из магазина приложений Apple

Российский мессенджер МАХ стал недоступен в AppStore — единственном официальном магазине приложений для платформы iOS (мобильные устройства Apple). Пользователи столкнулись с невозможностью скачать приложение — надпись поясняет, что оно недоступно для данного региона или страны.

Разработчик мессенджера, компания VK, подтвердила сбой, заявив, что обратилась к Apple за разъяснениями.

МАХ подтверждает, что приложение мессенджера на текущий момент недоступно в AppStore. Приложение, ранее установленное на смартфонах пользователей, продолжит работать в обычном режиме. Команда МАХ направила запрос о предоставлении разъяснений в Apple и работает над оперативным решением проблемы.

заявление пресс-службы VK

Как отметили в VK, приложение доступно в альтернативных магазинах приложений (они существуют для ОС Android), а также на сайте самого мессенджера. Однако для системы iOS альтернативные магазины приложений на данный момент недоступны в силу ограничений разработчика — компании Apple.