27 мая 2026 года в продажу вышла 007 First Light, первая почти за 15 лет игра про Джеймса Бонда. Она не использует сюжет ни одного из фильмов или книг об агенте 007 — вместо этого датский разработчик IO Interactive рассказывает оригинальную историю первой миссии молодого шпиона. Специально для игры также был создан новый образ героя на основе нового актера. Критики встретили релиз тепло — First Light получила средний балл 87 из 100 на агрегаторе Metacritic.
Но First Light интересна не только сама по себе. Почти 30 лет назад другая игра о Бонде совершила революцию в индустрии и существенно изменила траекторию развития игровых консолей. Тем временем IO Interactive десятилетиями развивали собственную культовую франшизу и в итоге стали известны за уникальный house style, который и помог им получить шанс создать новое приключение Бонда. Рассказываем обе эти истории и как их пересечение привело к рождению самого дорогого мультимедийного продукта в истории Дании.
Золотой глаз
Как минимум для полноты картины я должен отметить, что игры про Джеймса Бонда выходили и до релиза Goldeneye 007 в 1997 году. С начала 1980-х и до начала 1990-х было выпущено с десяток интерактивных приключений агента 007, по большей части привязанных к актуальным на тот момент фильмам франшизы. По большей части это были наспех собранные поделки из тех, что приносят играм по кинолицензиям дурную славу, — популярные игровые форматы, за уши притянутые к бондиане. Почему «Живи и дай умереть» 1988-го приняла форму лодочных гонок? Потому что кто-то уже работал над лодочными гонками под куда более уместным названием Aquablast, так почему бы не налепить на игру название фильма с Роджером Муром, тем более что там тоже есть эпизод с катером.

Частично поэтому в 1997-м от Goldeneye никто ничего не ждал. Но не только поэтому. Goldeneye должен был стать шутером от первого лица от студии Rare на приставке Nintendo 64. В середине 1990-х каждая часть этого предложения звучала абсурдно. Шутеры в те годы обитали на ПК и были синонимичны с Doom и Quake (в меньшей степени с Duke Nukem 3D). Многопользовательские онлайн-матчи в Quake доказали, что экзотическая на тот момент схема управления с помощью клавиатуры для ходьбы и мыши для свободного прицеливания не имеет равных. Воспроизвести мало-мальски приличный шутер на приставочном контроллере, тем более на контроллере N64, сконструированном для трехруких мутантов, не представлялось возможным. И Rare? Чуваки, сделавшие платформер Donkey Kong Country и файтинг Killer Instinct и понятия не имеющие, как делать шутеры? Не смешите.
На практике неопытность Rare в изготовлении шутеров означала свежесть подходов во всем.
Архитекторы уровней разрабатывали локации без понимания, где будут точки входа и выхода игрока, и как результат создавали не столько заточенные под игровой процесс лабиринты, как в Doom, а органичные реалистичные локации. А раз нет типичного для ранних шутеров лабиринта, нужен другой источник сложности — им стали отдельные шпионские задачи: выкрасть документы тут, устроить легкий взрывной саботаж там. Дизайнеры, не имея в голове схем разработки опробованных на ПК механик стрельбы, искали вдохновения в самых неожиданных местах и нашли во, внезапно, Virtua Cop — шутере для игровых автоматов со световыми пистолетами. Из него в Goldeneye пришли механика перезарядки (в Doom и Quake ничего такого не было) и концепция локализованного урона, то есть различных эффектов от выстрела в разные части тела и, как следствие, идея столь фундаментального для игр хедшота.

Поскольку никто действительно не знал, как обустроить управление шутером на консоли, Rare придумали и реализовали восемь схем. Но главной заявкой Goldeneye на успех стал локальный мультиплеер на 4 человек. Вместо сложных в организации LAN-party для Quake, где каждый должен притащиться со своим устройством, все просто заваливаются в гости к одному другану, у которого есть N64, усаживаются перед телеком, хватают по контроллеру, и погнали. Эта простота и тогда, и сейчас — главная сила игровых консолей перед ПК, и ради нее не жалко пожертвовать прицельностью стрельбы с помощью мыши.
Для целого поколения геймеров раунды deathmatch в Goldeneye с одноклассниками и братьями (реже — сестрами, все же в 1990-е гейминг был куда более пацанским занятием) стали якорным воспоминанием.
Для индустрии же релиз Goldeneye стал одной из главных узловых точек. Доказав возможность консольного шутера, Rare заложили фундамент для появления Call of Duty и Halo, которые завершат формирование стандарта и предопределят развитие консольного рынка на годы вперед. Без Halo не было бы Xbox, и весь индустриальный ландшафт выглядел бы принципиально иначе.
Не стоит удивляться, что в последующие годы тень Goldeneye постоянно нависала над играми об агенте 007. Попытки отхождения от формулы были, например прохладно встреченная аркадная гонка 007 Racing. Еще была очень приличная Everything or Nothing, попытавшаяся стать полноценной частью бондианы — с оригинальным сюжетом, перестрелками от третьего лица, гаджетами, погонями, участием скучающего Пирса Броснана, Джуди Денч, Джона Клиза и Уиллема Дэфо в роли главного злодея. Но каждые пару лет и Electronic Arts и унаследовавшая от них лицензию Activision возвращалась к формату шутера в стиле Goldeneye, всегда с ограниченным успехом. После очередной такой попытки — провальной 007 Legends (2012) — правообладатель EON Productions отозвал лицензию и на долгое время отказался сотрудничать с гейм-девелоперами.
Пройдет 7 лет, прежде чем относительно небольшой европейской студии удастся очаровать владельцев бондианы и убедить их попробовать что-то новое.
Бесшумный убийца
Этой студией станет датская IO Interactive, которая придет в 2020-м к EON с обманчиво простым питчем: игра про агента 007, в которой «не постоянно стреляют». За этой, казалось бы, очевидной идеей скрывалось 20 лет инноваций и оттачивания авторского почерка компании.
История этого процесса началась в 1998-м, и план был простой: новоиспеченной студии IO Interactive, созданной при участии почти столетней кинокомпании Nordisk Film, надо было сбацать что-то надежное и прямолинейное типа стрелялки. IOI вдохновились гонконгскими боевиками Джона Ву, придумали историю про генетически модифицированного суперкиллера, стреляющего с двух рук. И все бы было хорошо, но ребята решили выпендриться и разработали одну из первых в отрасли систем ragdoll-физики: застреленные противники вместо того, чтобы демонстрировать заранее изготовленную анимацию смерти, падали, отлетали и складывались естественным образом, как тряпичные куклы. Система попала на глаза шведскому продюсеру Йонасу Энероту, который до этого работал над легендарным стелсом Thief: The Dark Project. Энерот убедил IOI, что раз уж они делают тела врагов такой заметной частью геймплея, то надо это использовать — например, сделать так, чтобы их было нужно прятать. А раз уж прятать тела, то надо в целом делать что-то более вдумчивое и скрытное, чем просто экшен.

Так родился Hitman: Codename 47 — симулятор киллера, над итерациями которого IOI будет работать следующие 20 лет. Каждая игра следует простой формуле — главный герой, Агент 47, получает задание ликвидировать какого-нибудь мафиози, олигарха или коррупционера, забрасывается в локацию и получает полную свободу действий. Можно попытаться перестрелять всех подряд и уйти живым, но 47-й, даром что по сюжету генетически модифицированный суперклон, на практике мужик довольно хрупкий. Можно найти окно с хорошим видом и скосплеить форсайтовского Шакала. Можно вырубить охранника или официанта и украсть его одежду, чтобы подобраться поближе к жертве и в удобный момент столкнуть ее с балкона. Все в лучших традициях иммерсивных симуляторов.
С каждой новой игрой серии песочницы Hitman становились все сложнее, и все сильнее приветствовалась аккуратная, вдумчивая игра — изучение локации, поведения ее обитателей и избегание сторонних жертв и свидетелей.
Места, в которых Агент 47 выходит на охоту, со временем становились все более гламурными — шикарная вилла и окрестности в Италии, модное шоу в Париже, небоскреб в Дубае, закрытая клиника для мировой элиты на Хоккайдо — сплошь локации, где уместно смотрелся бы другой агент с похожим номером.
Тем более что 47-й, обретший за эти годы культовый статус, остался наследием самых ранних набросков первой игры, клонированным суперкиллером со штрихкодом на лысом затылке и здоровыми парными пистолетами, использование которых дизайн игр Hitman вовсе не поощряет.

За 20 лет и 8 основных игр франшизы, не считая спин-оффов, IOI сменили нескольких издателей-гигантов — Eidos, Square Enix и Warner Bros. Вместе со Square Enix IOI в 2016-м выпустили мягкий перезапуск франшизы, получивший положительные отзывы критиков и игроков. SE, впрочем, показалось, что релиз не достиг нужных финансовых показателей. Для многих студий эта формулировка в последние годы означает смертный приговор — компании после такого обычно закрывают, а интеллектуальную собственность отправляют пылиться на полку, — но IOI удалось расстаться со Square Enix, сохранив полные права на Hitman. И если для второй части перезапуска датчане привлекли в качестве издателя Warner Bros., Hitman 3 вышла в 2021 году как полностью самостоятельный релиз. В этот же период IOI стали наносить себя на карту в мейнстримовой поп-культуре, договариваясь о появлении в ограниченных по времени миссиях цифровых двойников киноперсонажей и просто знаменитостей, от Миллы Йовович и Шона Бина до Эминема и Жан-Клода Ван Дамма.
Эти камео как нельзя лучше отражают парадокс Hitman — игра устроена как максимально интерактивная песочница, но выглядит как кино, в котором эти персонажи смотрятся органично.
Первый свет
Вооруженные опытом, уникальным продуктом и репутацией людей, не подверженных сиюминутным трендам, IOI взяли под прицел EON Productions. Благодаря своему опыту работы над Hitman, IOI могли сделать экспириенс принципиально другого типа, чем большинство игровых приключений Бонда, позволив игроку пережить не только последовательность самых взрывных аспектов фильмов — погони, драки, перестрелки, — но и тихие моменты: сцены, где безупречно одетый Бонд проникает в шикарное казино или на устроенный злодеем прием в ледовом дворце. EON, на тот момент готовящейся к окончанию эры Дэниела Крейга, принципиально отличной от породившей Goldeneye эры Броснана, это было интересно. Впрочем, неверно сказать, что это видеоигры доросли до бондианы — в конце концов, IOI и многие другие делали сложные, иммерсивные игры еще в середине нулевых. Скорее, в киноиндустрии появились люди, готовые разговаривать с кем-то кроме гигантов вроде EA и Activision, специализирующихся на самых прямолинейных, дорогих и массовых форматах.

Фото: IO Interactive; Nancy Kaszerman / Zuma / TASS
Конец истории Бонда в исполнении Крейга и неопределенность будущего кинофраншизы — на момент написания этой статьи мы по-прежнему не знаем, как будет выглядеть следующий агент 007, — дала IOI уникальный шанс не просто рассказать собственную историю, но и создать собственную версию персонажа.
В 007 First Light их Бонд — совсем молодой человек, Бонд-зумер в исполнении ирландского актера Патрика Гибсона, который на протяжении игры будет бороться за право получить тот самый статус агента с двумя нулями.
Самое поразительное в First Light — готовность IOI заново изобрести самих себя. В игре четко прослеживается ДНК франшизы Hitman — набитые людьми локации, социальный стелс, маскировка и многообразие способов прохождения. Но еще — все те же самые драки, стрельба, погони на спортивных авто и блокбастерные экшен-сцены в стиле Uncharted, которым студии пришлось учиться почти с нуля. First Light обошлась студии в $200 млн. Мало того что это больше, чем три их предыдущих релиза вместе взятые, эта цифра делает First Light самым дорогим мультимедийным развлекательным продуктом в истории Дании. Впрочем, около половины этого бюджета игра отбила за первые сутки в продаже и вошла в десятку самых высоко оцененных критиками с начала года. Игрой года 007 First Light станет вряд ли — все указывает на неизбежность ноябрьского релиза GTA VI, и этот горизонт событий поглотит абсолютно всю игровую индустрию.

И все же First Light выглядит как минимум важной частью роста индустрии. Прошли времена, когда кинолицензии лепили на игры почти вслепую в надежде быстро срубить дополнительных долларов, равно как и времена, когда по лицензии могли разрабатываться выдающиеся игровые проекты вроде Goldeneye, но, скажем прямо, по сути, в изоляции от первоисточника. Теперь правообладатели готовы смотреть на необычные и независимые студии и подбирать школы мысли в гейм-дизайне, соответствующие духу своих героев. В то же время кино- и телеадаптации игр за редкими досадными исключениями больше не пытаются стыдливо дистанцироваться от источника.
Два медиума — кино и игры — наконец-то разговаривают друг с другом.
И когда нам покажут нового киношного Бонда, существенная часть аудитории будет сравнивать его не с Крейгом, и не с Броснаном, и даже не с Коннери, а с игровой версией. Впрочем, Amazon — новые владельцы франшизы — могут избежать головной боли и просто нанять Патрика Гибсона. Из всех кандидатов у него точно будет самая солидная — и дорогая — тестовая запись.
Фото обложки: IO Interactive










