Цифровой хулиган

Даниил Ротштейн о том, как релиз Cyberpunk 2077 обернулся одновременно коммерческим успехом и полным фиаско, и что вообще означает киберпанк в 2020 году. Бонус: список литературы по теме.

Издатель Cyberpunk 2077 CD Projekt S.A. (CDP) – пожалуй, одна из немногих компаний, которая не может свои неудачи в этом году списать на пандемию коронавируса. Игра была анонсирована в 2012 году, когда CD Projekt Red (CDPR) - дочерняя студия компании – была еще известна как создатель «Ведьмака 2», а не эпохального «Ведьмака 3». Выпущенный в 2013 году тизер под жутковатый трек Bullets электронных пост-рокеров Archive, обещал, что Cyberpunk 2077 выйдет, «когда будет готова». В 2019 году была названа дата релиза – апрель 2020. Потом – сентябрь, потом ноябрь и, наконец, 10 декабря. Один из самых ожидаемых игровых долгостроев последнего десятилетия все же вышел в свет. Но готов он не был.

Лавина

Для погруженных в индустрию наблюдателей релиз Cyberpunk 2077 выглядел как крушение поезда в замедленной съемке – и жутко, и оторваться невозможно. Первый звоночек прозвучал за несколько дней до релиза, когда в YouTube начали появляться первые обзоры. Авторы в один голос заявляли, что им запретили демонстрировать собственные записи игрового процесса – только промо-материалы, предоставленные CDP. Что, во-первых, полнейший нонсенс, а во-вторых, как говорят в хите этого года Among Us, очень sus. Второй звоночек прозвучал тогда же: критикам предоставили только версии игры для персональных компьютеров. Состояние приставочных версий на тот момент оставалось полной загадкой.

Что было дальше, хорошо знают даже те, кто играми особо не интересуется: версии для приставок прошлого поколения – PS4 и Xbox One – вышли в настолько нерабочем виде, что CDP открыто призвала игроков массово обращаться за возвратом денег. Sony, политика которой по умолчанию не предполагает возврата электронных версий скачанных и запущенных игр, перед лицом разъяренной толпы объявила о готовности вернуть средства и удалила Cyberpunk 2077 из онлайн-магазина. Последний раз что-то отдаленно похожее случалось в 2015 году – тогда студия Warner Bros. по собственной инициативе отозвала из продажи ПК-версию игры Batman: Arkham Knight из-за колоссального объема технических проблем.

Агрегатор обзоров OpenCritic пошел на другой беспрецедентный шаг: в описание Cyberpunk 2077 добавили объявление с прямыми обвинениями CDP в недобросовестности: «Команда OpenCritic и некоторые критики подозревали, что разработчики в лице CD Projekt RED намеренно скрывали истинное состояние игры на Xbox One и PS4». И это при том, что прежде CDP пользовались репутацией, вероятно, самой клиентоориентированной крупной игровой компании в мире. В свое время принадлежащий польскому издателю онлайн-магазин GOG одним из первых ввел максимально либеральную политику возврата игр, а «Ведьмак 3» был образцом щедрого подхода к контенту: разработчики в течение многих месяцев после релиза добавляли в игру бесплатные дополнительные материалы.

Вся эта тяжело наработанная репутация была спущена в трубу за считанные дни, и главное – непонятно, зачем. Скрыть состояние игры, избежать массового недовольства и возвратов было абсолютно невозможно. Все маневры CDP по ограничению возможностей критиков привели только к колоссальным репутационным потерям, компенсировать которые будет куда сложнее, чем возможные денежные потери от переноса релиза как минимум наиболее слабых консольных версий.

Когда отказывает гравитация

Техническое состояние Cyberpunk 2077 к моменту релиза делает чрезвычайно сложным какое-либо содержательное обсуждение игры. Даже если CDPR совершат инженерное чудо и оптимизируют игру на консолях, а заодно и исправят сотни багов в ПК-версии, релиз уже окончательно и бесповоротно превратился в источник мемов и объект насмешек. Все это и правда очень смешно: неожиданно взлетающие на десятки метров машины, парящие сигареты, спорадическое принятие всеми персонажами позы буквой «Т», общая тупость искусственного интеллекта во всех проявлениях.

С другой стороны, вся эта вакханалия – норма жанра. По духу Cyberpunk 2077 ближе всего к играм студии Obsidian, например, Fallout: New Vegas, классическим немецким RPG вроде «Готики» или релизам печально известной Troika Games. Культовый хит последней - Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года– вообще поразительно похож на творение CDPR по целому ряду параметров. Оба проекта основаны на вселенной для настольных ролевых игр, оба делают упор на атмосферный городской сеттинг, в обоих присутствует стрельба, рукопашный бой и стелс от первого лица, и оба невероятно глючные. VTMB авторы так до приличного вида и не довели – дело в свои руки взяли фанаты. Последний неофициальный патч вышел в ноябре этого года, спустя 16 лет после релиза игры.

CDPR, вероятно, большинство косяков Cyberpunk 2077 поправят сами – так в свое время они делали с «Ведьмаками»: упорно и тщательно. То же самое происходит со всеми современными крупными релизами, но особенно – с большими RPG. Проблема польской компании в том, что на протяжении многих лет разработки они старательно культивировали образ, что Cyberpunk 2077 – нечто большее, чем просто талантливо сделанная олдскульная ролевая игра. В итоге к декабрю 2020 года многомиллионная аудитория ждала чего-то, что совместит повествовательную мощь «Ведьмака» с технологическим совершенством Grand Theft Auto 5 и гибкостью геймплея Deus Ex – самой знаковой киберпанковой игры в истории. При всех их талантах, CDPR создать такое просто не могли.

Моя цель – звезды

Помимо галерей багов, обиженные владельцы Cyberpunk 2077 вовсю собирают подборки обещанных и нереализованных элементов игры. Нет погонь на машинах – если совершить преступление, полицейские просто материализуются за спиной. Нет системы отыгрыша персонажа – биография главного героя фактически влияет только на пролог. Интерактивность мира очень ограничена. Нет анонсированного бега по стенам. Навыки не открывают интересных вариантов прохождения. Вождение даже безотносительно багов реализовано слабо. Система атрибутов и бонусов одновременно сложная и скучная.

Удивляться тут нечему - CDPR никогда ничего подобного не делали.

Во всех трех частях «Ведьмака» сам игровой процесс был в лучшем случае сносным, ИИ работал едва-едва, интерактивность элементов мира была строго регламентирована, а ролевые элементы – более ограничены, чем может показаться на первый взгляд. Польские разработчики - в первую очередь мастера конструировать интересные сюжеты и писать отличные, живые тексты и диалоги. В случае с «Ведьмаком» - как минимум на уровне литературного первоисточника. Почему на первый план в маркетинге Cyberpunk 2077 издатель выводил что угодно, только не это – возможно, главная загадка всей этой истории.

The Witcher 3/CDPR

И ведь при всех недостатках, разочарованиях и летающих машинах Cyberpunk 2077 – все равно одна из самых интересных игр последних лет. Найт-Сити – грандиозное достижение визуального дизайна и, вероятно, войдет в список величайших игровых сеттингов всех времен. Сам факт продажи 13 миллионов экземпляров за 10 дней (и это с учетом возвратов) обещает повлиять на десятки студий и задать тренд на возвращение к крупным однопользовательским ролевым играм с упором на атмосферу и персонажей. Последним столь значимым игровым миром был даже не «Ведьмак», а Mass Effect – на сегодняшний день одна из наиболее культурно значимых оригинальных игровых франшиз.

Зеркальные очки

Ключевой недостаток Cyberpunk 2077 кроется не в багах и недоработках, которые неизбежно будут стерты волной обновлений в последующие месяцы, а в самой идее. Проект основан на серии настольных ролевых игр Cyberpunk Майка Пондсмита. Первая вышла еще в 1988 году, вторая – в 1990-м и называлась, что характерно, Cyberpunk 2020. Пондсмит собрал абсолютно все клише на тот момент молодого поджанра – всего на несколько лет раньше, в 1984-м, вышел «Нейромант» «отца киберпанка» Уильяма Гибсона. Хакеры, импланты, корпорации, якудза, уличные самураи – все это оттуда, и все это – отражение вполне конкретных страхов и чаяний того времени.

Cyberpunk 2077/CDPR

В 1980-х уровень уличной преступности на улицах США рос, Япония вела наступление на американский рынок технологий и автомобилей, персональные компьютеры Apple, Atari и Commodore проникали в дома. Все это и попало на страницы книг Гибсона и его подражателей. Но уже к концу десятилетия слепое следование лекалам киберпанка вызывало иронию, и в начале 90-х «Лавина» Нила Стивенсона была одновременно одой любви и пародией на жанр. С тех пор киберпанк как бы раздвоился на оставшийся в 80-х эстетический код, с одной стороны, и претендующий на бессмертие набор смыслов - с другой.

В широком смысловом плане киберпанк - это совокупность технологического прогресса и радикальной (зачастую негативной) трансформации социального порядка. 

В этом плане 2020 год, возможно, самый киберпанковый в истории.

Тут и массовый переход бизнеса в онлайн, ездящие и летающие дроны-курьеры, и мегакорпорации, без сотрудничества с которыми малый бизнес обречен на вымирание. О таком киберпанке «Московские новости» пишут каждый день – это следящие за уйгурами китайские камеры, зарождающиеся системы социального кредита и строящийся на свежих костях город будущего в саудовской пустыне. А в это время Cyberpunk 2077 цепляется за робосамураев или киборгов из нераспавшегося СССР.

Если в игрового «Ведьмака» со страниц книг Анджея Сапковского перешла тема систематического изучения природы и градаций зла, то Cyberpunk 2077 (при всей увлекательности сюжетов) не может похвастаться ни вечными, ни актуальными темами. В игре есть и компьютерный интеллект, и трансгуманизм, и последствия перезрелого капитализма – но, как и в настолке Пондсмита, все это не темы, а декорации.

Впрочем, это эффектные декорации, и на их фоне чертовски увлекательно попадать в передряги, участвовать в бандитских разборках, палить из умных самонаводящихся пистолетов и сучить киберклешнями. Играть в Cyberpunk 2077 стоит хотя бы потому, что, как в известном анекдоте, во-первых, это красиво. А то, что CD Projekt как-то уж слишком хорошо воплотили в себе образ злобной корпорации – так это только добавляет органичности. Тоже очень в духе нашего киберпанкового 2020 года.

Бонус: 4 книги по теме

В подзаголовках материала спрятаны на виду несколько прекрасных книг из разных периодов киберпанка:

  • «Моя цель – звезды», Альфред Бестер, 1956 – также публиковался как «Тигр! Тигр!», прадедушка киберпанка (дедушкой можно считать «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа К. Дика, по которому сняли «Бегущего по лезвию»).  «Граф Монте-Кристо» в космосе с мегакорпорациями, киберимплантами и буквальным карго-культом.
  • «Зеркальные очки. Антология киберпанка», под редакцией Брюса Стерлинга, 1986 – сборник рассказов главных деятелей эпохи расцвета киберпанка, которых современники еще называли «нейромантиками» из-за подражания Уильяму Гибсону. Главный, помимо самого «Нейроманта», сундучок образов и приемов жанра.
  • «Когда отказывает гравитация», Джордж Алек Эффинджер, 1986 – в России по неведомой причине издавался под названием «Когда под ногами бездна». Уникальный пример классического киберпанка, действие которого разворачивается на Ближнем Востоке на фоне упадка СССР, США и Европы. Мир, где можно загрузить в мозг чип с воспоминаниями и навыками самых жутких серийных убийц – или лучших детективов.
  • «Лавина», Нил Стивенсон, 1992 – то ли киберпанк, то ли посткиберпанк, но в любом случае блестящее, одновременно жуткое и ироническое изображение ближайшего будущего, перемешанное с размышлениями о роли языка в развитии человеческой цивилизации и о долгосрочных последствиях краха Вавилонской башни. Именно здесь Стивенсон популяризовал термин «аватар» и предсказал появление Google Maps.
Копировать ссылкуСкопировано