Автор

Аюр Санданов

Мир в огнеКонтекст

Кто такие выживальщики и чего они хотят

Многие слышали о существовании «выживальщиков» или видели их в кино: угрюмый отшельник в потрепанном камуфляже, бункер или землянка, ружье и противогаз, годовой запас тушенки и старая радиостанция. «Московские новости» разобрались, что такое сурвивализм на самом деле, какими бывают выживальщики и чему полезному можно у них научиться.

Бесконечный апокалипсис

Однажды в самом начале XIX века Мэри Шелли (будущий автор «Франкенштейна») сочинила роман, который сегодня выглядит как смесь всех апокалиптических фильмов сразу: идет всемирная эпидемия и голод, сектанты воюют в катакомбах Парижа, обезумевшие беженцы штурмуют берега Англии, глава государства умирает, лежа на грудах продовольствия; одни персонажи бегут от апокалипсиса на лодке, другие — декадентски доживают последние деньки на альпийском курорте.

Но книга не стала хитом и не захватила воображение читателей. Наоборот, критики разгромили Шелли за «больное, злое воображение» и «причудливый бред». Роман забыли настолько крепко, что снова вспомнили о его существовании лишь в 1960-х годах.

Видимо, во времена Шелли люди еще не воспринимали человечество как взаимосвязанное единство, которое может «посыпаться», словно домино. Тем более им не приходила в голову мысль о том, что наш мир может как-то «сломаться».

А потом изобрели атомную бомбу. Как выразился Карл Саган на пике холодной войны, «в комнате, по колено залитой бензином, стояли два непримиримых врага: у одного девять тысяч спичек, у другого семь». Вдруг стал возможным неожиданный конец всего.

Позже версии апокалипсиса стали множиться как будто ежедневно: метеориты, черные дыры, выбросы на Солнце, климатические катастрофы, супервирусы и наномашины. И чем больше было неопределенности, тем больше людям хотелось сделать хоть что-нибудь.

Но как можно подготовиться к неизвестной беде, которая придет без предупреждения? Только если… готовиться ко всему.

Кто такие выживальщики?

«Выживальщик» — калька с английского survivalist, «исповедующий/практикующий выживание». Подход выживальщиков описывается формулой «надейся на лучшее, готовься к худшему»: к природным и промышленным катастрофам, гражданской войне или оккупации, эпидемиям — и, конечно, к глобальной ядерной войне.

Фото: Bettmann / Bettmann Archive

Выживальщикам нравится думать, что они, в отличие от наивного обывателя, не окажутся беспомощными перед этими бедами. Даже придумали для них (для бед!) уютные клички — у англичан это STHF («когда дерьмо упадет на вентилятор») или EOTWAWKY («конец мира таким, каким мы его знаем»). У российских выживальщиков — «большой ******» [конец], сокращенно БП.

Для подготовки адепты выживания предлагают ряд стратегий:

  • формирование запасов: пресловутая тушенка и многолетние запасы сухих продуктов, вода, топливо, иные ресурсы вроде золота и зажигалок;
  • освоение навыков: от походных премудростей, умения добывать воду, строить укрытия и свежевать животных — до обучения ремеслам плотника, сварщика, фельдшера и механика.
  • готовность к обороне: обладание оружием (и владение им), всякого рода тактические и партизанские хитрости;
  • обустройство укрытия: иными словами, создание убежища вдали от опасности — от землянки в лесопарке до полноценного хутора в горах.

Кроме того, «сурвивализм» пересекается с одиночным выживанием в дикой природе, вроде того, что показывает Беар Гриллс: ведь бежать из города тоже придется своими силами.

Пять разновидностей экстренных убежищ, с огнем и без

Идеал сурвивализма — автономность, независимость от обволакивающего желе современного города. Ведь сегодняшний горожанин полностью зависит от внешних систем: мы передали им заботу о нашем питании, тепле, крове, чистоте и передвижении, о защите от врагов, о лечении живых и погребении мертвых — а себе оставили лишь узкую трудовую специальность, домашние заботы и развлечения. А недавно мы узнали, что эти системы могут влиять и на то, о чем мы думаем, чего хотим и чего боимся; неудивительно желание освободиться от этой комфортной паутины.

Фото: Craig Mullins (c) Bethesda Softworks LLC

«Государственные системы могут сломаться, — говорят сурвивалисты. — Рассчитывать будет больше не на кого». Поэтому можно понять и консервативную ностальгию выживальщиков по самостоятельности: «эх, было ведь время» — когда «мужчины были мужчинами, женщины женщинами, а туалет только на улице». Именно эту ностальгию выживальщики и подняли на знамя.

Откуда взялись выживальщики? 

Движение это зародилось в США во время Холодной войны, из сочетания постоянно нагнетаемой паранойи, ожидания ядерного апокалипсиса — и подозрительно благополучной послевоенной жизни. Тамошние патриоты и почвенники забили тревогу, призывая американцев вспомнить умения отцов и быть готовыми к бедам и лишениям.

В 1970-е набрали популярность почтовые рассылки и самиздат с руководствами по выживанию в кризис, о жизни вне городов, традиционных ремеслах и самообороне. Их аудитория была очень пестрой — от хиппи и анархо-примитивистов вроде Унамбомбера-Качински до самых заскорузлых ультраконсерваторов-патриотов.

Было даже официальное руководство по выживанию в условиях атомной войны: его написал колоритный искатель приключений, геолог, шпион, подрывник и консультант Армии США по выживанию в джунглях Крессон Кирни, когда работал в отделе гражданской обороны ядерной лаборатории Ок-Ридж. Подобные руководства спародировал автор Макс Брукс в своей книге Zombie Survival Guide и ее продолжении «Мировая война Z».

Смелые идеи Брукса впечатлили американских военных: его много раз приглашали читать лекции в Вест-Пойнт, флотскую академию и FEMA: напоминание о том, что подобные «БП-сценарии» — вещь актуальная и не столь уж бредовая. Да и вообще, зомби стали любимым «условным бедствием» для выживальщиков. В целом через популярную культуру можно понять многообразие того, что имеют в виду под этим ярлыком.

Выживальщик XXI века

Однажды американский музыкальный журналист Нил Строс (Neil Strauss) решил разобраться в феномене сурвивализма изнутри. На рубеже веков он вдруг испугался глобальных потрясений (Y2K, 11 сентября, война с террором, эпидемии…) и начал с присущей ему дотошностью готовиться к возможному «БП».

За 8 лет этой одержимости Строс, ранее беззаботный тусовщик, изучил все, что мог: узнал, как получить гражданство маленькой островной державы и как заморозить свой мозг в жидком азоте; прошел курсы боевой стрельбы из пистолета и выживания в лесу; научился забивать животных и делать хатки из валежника, отрываться от «хвоста» в городе в женском платье, взламывать замки и выводить деньги в офшоры.

Заодно он узнал, как готовятся к БП самые разные люди: от сектантов-маргиналов до миллиардеров (они тоже увлеченно коллекционируют «золотые паспорта», строят автономные яхты подобно Рону Хаббарду, копают бункеры, учатся водить самолеты…). Свои наблюдения журналист с юмором описал в книге Emergency: This Book Will Save Your Life («ЧС: Эта книга спасет вашу жизнь»), перемежая текст комиксами-инструкциями.

Выходит, что стремление к подготовке не чуждо никому. Именно поэтому другое название выживальщиков в английском языке — «препперы», от слова prepare, «готовиться». И реализоваться это стремление может разными способами.

В конце концов, сурвивализм как правило — все-таки хобби; а как заниматься хобби, личное дело каждого.

Страх и ненависть

Однако в увлечении сурвивализмом есть много пространства для спеси и превосходства над другими, для паранойи и ксенофобии, для напускного цинизма, прячущего за собой страх и фантазии о мести. В общем, для того, что ученый Макс Шелер объединил термином «ресентимент». Стереотипный выживальщик-одиночка — воплощение ресентимента: он ждет, когда наконец окажется прав, когда будут «сорваны маски», люди превратятся в диких зверей и наступит его время.

Фото: Saber Interactive

Такими были многие из основателей движения: радикальные либертарианцы, параноики, одержимые оружием ультраконсерваторы, неонацисты, адепты глобальных заговоров или второго пришествия. Например, Курт Саксон, который изобрел слово «сурвивализм», призывал полицию «взрывать либералов бомбами» и успел в жизни побывать членом нацистской партии, сайентологом, антикоммунистом и «ополченцем».

В России, где ресентимент явен, такой сорт сурвивализма хорошо прижился. Катастрофа — как возможность «развернуться», отыграться и вообразить, как защищаешь родину от обступающих врагов. 

В популярном у наших выживальщиков тексте (якобы интервью жителя Боснии, которому в 1992 году пришлось выдержать многомесячную осаду города в доме-крепости) говорится: «…мы дрались как звери… в подобных ситуациях все меняется, большинство людей превращаются в монстров». О том же рассуждает выживальщик из США, бывший военный: «Закон и порядок ничего не будут значить. Захотят золотое кольцо отрежут палец. Люди превратятся в дикарей».

Говорят, что если у тебя есть молоток, любая проблема начинает выглядеть как гвоздь.

Возможно, так происходит с выживальщиками — любителями оружия. Вопреки задаче выжить они зациклены на военной атрибутике, фантазируют о возможности безнаказанно пострелять в «неправильных» людей. Недаром среди ранних сурвивалистов было много известных стрелков — вроде легендарного создателя практической стрельбы Джеффа Купера. Вместо культа выживания сурвивализм для них становился культом возмездия.

За пределами стереотипов

Но параноидальный выживальщик с автоматом — далеко не единственный (и не лучший) способ обрести автономность. Есть и другие, более практичные способы взять жизнь в свои руки. Так, в автономности знают толк адепты жизни off-the-grid (автономных жилищ вдали от города — со своим электричеством, водоснабжением и т.п.) и члены религиозных коммун; в выживании — сквоттеры и бродяги-бездомные (у последних сурвивалисты позаимствовали, например, простую и удобную самодельную печку). 

А главная формула выживания — и сейчас, и пять тысяч лет назад — это быть полезным другим людям. О горизонтальных связях говорят и руководства по сурвивализму: они советуют сколотить своего рода «клан» — группу доверенных, надежных людей, с которыми в случае «БП» нужно встретиться и объединиться. Когда все системы вокруг развалятся, они заменят для тебя полицию и армию, скорую помощь и коммунальные службы. То же говорит и упомянутый «выживальщик из Боснии»: самым ценным оказались большая семья-клан, востребованные умения (фельдшер, механик, химик) и способность договариваться и торговать.

...сварщик, краснодеревщик, зоо- и агротехник, артист. Фото: Alfred T. Palmer / Library of Congress

Возможно, большие города и страны действительно потеряли человечность; от них в самом деле хочется сбежать. Но альтернатива им — не одинокая землянка в лесу, а крепкое сообщество, где каждый умеет что-то свое и все держатся друг за друга. Поэтому грамотные сурвивалисты больше похожи на хуторян. А в толковых руководствах по выживанию главные предметы — не винтовка или противогаз, а удобные сандалии, сковородка и скотч. 

Ну а небольшая доза готовности никому не помешает. Как подготовить «тревожную сумку» на случай бедствия или пожара. Что захватить на природу на случай, если потеряешься. Как правильно хранить воду на случай поломки водопровода. Как оказать первую помощь человеку в аварии и вести себя при землетрясении. В конце концов, сурвивализм — это психотерапия: лучшее лекарство от бессилия и тревоги — это сделать что-нибудь полезное, желательно руками. 

Интересно, что упомянутый журналист Нил Строс к концу своей книги пришел к похожему выводу. Закончив курсы санитара скорой помощи и медицины катастроф, Строс вступил в добровольческую поисково-спасательную службу CEMP (в частности, он оказывал помощь во время крупнейшего в Калифорнии крушения электрички, где погибло 25 и пострадало больше сотни человек). До этого он много лет пытался так и сяк подготовиться к беде — но унять свою тревогу смог, лишь когда начал помогать другим. И перестал убегать.

КиберпанкКонтекст

Уткнутся в свои игры

Видеоигры до сих пор принято воспринимать как вредный соблазн, убийцу времени и здоровья — как сладкое или алкоголь. Но есть ли от них однозначная польза? «Московские новости» разбираются, как работает реабилитация с помощью видеоигр — и могут ли приносить пользу обычные, развлекательные игры, а не специализированные медицинские программы.

Реабилитировать играючи

В 2015 году австралийские реабилитологи поставили эксперимент: группе мужчин 18–65 лет, недавно получивших черепно-мозговые травмы, раз в неделю включали на 2 часа игру-стрелялку Medal of Honor: Rising Sun (2003) про Вторую мировую. В конце программы «игроки» стали не только метче стрелять и реже «умирать» (что ожидаемо): у них к тому же заметно улучшилось «быстрое распознавание» и немного повысились бытовая внимательность и концентрация. Тем временем контрольная группа не изменила, а где-то даже ухудшила свои результаты, в том числе удовлетворенность жизнью и настроение.

Выходит, обычная стрелялка неожиданно принесла пользу?

Но оказывается, что видеоигры (и специальные медицинские, и обычные, из магазина) уже много лет используют в реабилитации. Они помогают физиотерапевтам, реабилитологам и эрготерапевтам восстановить диапазон подвижности и моторные навыки у людей, переживших инсульт, сотрясения мозга и травмы; укрепить и развить их у детей с ДЦП; поддерживать устойчивость и силу мышц у пожилых людей с риском падения.

При этом игровая реабилитация оказывается на удивление бюджетной, а результаты часто дает гораздо лучше (конечно, не заменяя, а дополняя обычную физиотерапию и наблюдение врачей). Как она работает и правда ли с ней все так здорово?

Как это работает

Особенность реабилитации видеоиграми — то, что для нее не нужно сверхдорогих медицинских машин: только обычный компьютер или игровая приставка. Сами игры при этом могут быть разработаны специально. Так, например, сделали в университете Rutgers в США: у них пережившие инсульт управляют самолетиком, проводят человечка через лабиринт или собирают яблоки в корзину.

Но широко используются для реабилитации и обычные игры, которые можно купить в магазине. В первую очередь это приставка Nintendo Wii: именно ее появление в 2006 году натолкнуло многих физиотерапевтов на идею об использовании игр в работе. 

«Вии» была первой в мире игровой консолью, с которой можно было заниматься спортом.

Ее джойстики отслеживают положение в пространстве — поэтому в играх можно махать, швырять и тянуть (а с двумя джойстиками даже стрелять из лука и боксировать). Позже появилась Wii Balance Board — фитнес-платформа, которая чувствует перенос веса (можно даже заниматься йогой!). Идею с использованием приставки почти сразу подхватили центры реабилитации; вот как выглядит работа пациентов с Wii Sports и Wii Fit:

Правда, эта система не может точно контролировать положение тела или правильность выполнения упражнений. Поэтому следующим шагом оказались устройства наподобие XBox Kinect. Это инфракрасная камера, которая распознает ваше тело целиком и реагирует на жесты. Она создает объемную картинку — так что может уверенно разобрать, где у вас рука, нога и голова.

В целом такие «телесные» органы управления называются «моушн-контроллеры». С их помощью можно создать упражнения, которые реагируют на движения человека, как живые: ставят интересные задачи, подбадривают, развлекают, подстраивают сложность на лету.

Человек в поисках смысла

Одна из главных проблем при реабилитации — мотивация для самостоятельных упражнений. Чтобы вернуть себе потерянные навыки и свободу движения, нужно заниматься постоянно и регулярно, а не только раз в неделю у физиотерапевта. Даже опытному спортсмену приходится при восстановлении напрячь всю силу воли — что говорить об обычных людях?

Уже упомянутые врачи из университета Rutgers говорят: из их пациентов единицы выдерживают график домашних упражнений после инсульта.

Как бы им ни хотелось поскорей восстановиться, 50 раз подряд пытаться сжать и разжать руку, которая не слушается, — раздражающее, унизительное и просто скучное занятие, которое вызывает у человека скорее злость, чем ощущение достижения.

По их статистике, пациенты, которым выдали обычный пакет упражнений, делают их два-три раза в неделю по 5–10 минут — или бросают вовсе. А вот люди, которым они предоставили реабилитационные игры, в среднем используют их по 60–90 минут в неделю — без всяких напоминаний и уговоров.

Похожую историю рассказывает в своем TED Talk Космин Михайю, который вместе с однокурсниками решил разрабатывать реабилитационные игры. Например, для восстановления устойчивости стариков они придумали забавный «аукцион антиквариата»: чтобы сделать ставку на приглянувшуюся вазу или комод, нужно встать со стула!

В итоге вместо унылых, монотонных упражнений у пациента есть занятие, которое помогает развеяться, мотивирует, в котором есть смысл и ощущение достижения.

Как забыть о боли (и скуке)

Но мотивация — еще не все. Увлеченность процессом игры позволяет пациентам забывать о дискомфорте и даже боли. «Я не люблю наклоняться вперед, моя физиотерапевт это знает. Но [во время игры] я наклоняюсь чаще, чем когда работаю с ней, и даже не замечаю, насколько глубоко — потому что глазами я вся в игре», — объясняет пациентка-игрок Университета Южной Калифорнии.

И этот обезболивающий эффект вполне реален — оказывается, при хронической боли «отвлекающие» занятия могут сравниться по эффективности с таблетками. В исследовании университета Теннесси погружение пожилых людей в VR-игру ослабило боль в 2 раза, а после игры — на треть, что сравнимо с опиоидными анальгетиками. Похожий эффект от VR-игры был и в эксперименте с зудом от псориаза. Кроме того, VR используют вместе с болеутоляющими при обработке боевых ран и ожогов.

Другой «недостаток» большинства игр (не только компьютерных, а любых, от футбола до покера) — это бесконечное повторение одних и тех же действий. Но для лечения это идеально: считается, что для восстановления двигательной функции нужно сделать порядка 2,5 тыс. повторений.

Свобода и достоинство

Упражнения с видеоиграми можно делать дома, а не в клинике, в любое время; встроить их в свой режим и ритуалы — и так устранить еще один частый повод забросить реабилитацию.

И это не просто вопрос удобства или экономии. Самостоятельная игровая реабилитация возвращает пациенту самое главное: достоинство и самостоятельность. Пациент не чувствует себя зависимым от опекуна, его не нужно, словно тушу, возить на процедуры, он добивается результатов сам. Особенно это важно для пациентов с инсультом: часто это зрелые, независимые люди, у которых удар в одночасье отобрал эту независимость и превратил в беспомощного ребенка. 

Хотя для детей самостоятельность важна не меньше. Пример — 13-летний мальчик с ДЦП, который в 2008 году 2 месяца играл с терапевтами в Nintendo Wii.

Этот непростой пациент (у мальчика были проблемы с вниманием, задержка в развитии, тяжелая астма) охотно взялся за видеоигру и регулярно превышал обычные рекомендации — например, вместо 5 минут в день он порой играл стоя до получаса. В результате он резко увеличил расстояние, которое был готов пройти на костылях (с 5 метров до 70), а также улучшил устойчивость, осанку и наблюдательность. Похожие результаты показало и исследование на 30 детях с мягкой формой ДЦП в 2016 году: тренировки устойчивости с использованием Wii Balance Board дали результаты лучше, чем обычные занятия.

По мнению авторов, в этом сыграли роль ориентированность игры на результат и богатая сенсорная отдача. В другом исследовании детей с ДЦП те тоже предпочитали игры, где были контроль над ситуацией, элемент творчества, необходимость упорно добиваться цели. 

Под взглядом благосклонных машин

Еще одно мощное преимущество реабилитационных видеоигр — сбор данных о пациенте. Терапевт может записать все движения тела, результаты тренировок, распознать проблемные места — даже когда пациент занимается дома. Как в сериале «Доктор Хаус»: чем больше врач знает о пациенте и чем меньше ошибок в этом знании, тем лучше врачебная помощь.

Есть тут и чисто футурологический аспект: в развитых странах стариков становится все больше, а молодых (в том числе врачей) — пропорционально меньше. А значит, автоматизация реабилиотологии и физиотерапии, будь то телемедицина, роботы-помощники или виртуальная терапия — это не бонус, а неизбежность. Раньше казалось, что роботы у каждого человека — это утопия, футуристическая роскошь; но в реальном мире 2050 года без армии роботов-сиделок и виртуальных врачей молодое население просто не успеет справиться с обычными делами.

Проблема изобретенного велосипеда

Но есть в области игр для здоровья одна нестыковка. Учреждения вроде университетов Rutgers и USC разрабатывают медицинские игры своими силами (то же делают стартапы реабилитационных устройств вроде MusicGlove или FitMi). Однако в большинстве описанных историй успеха применялись обычные дешевые приставки, с играми, созданными для здоровых людей. А в эксперименте с постинсультными пациентами игра в Wii Fit вообще напрямую обошла специальную «медицинскую игровую систему с обратной связью» фирмы Tetrax.

Это неслучайно: ведь тут маленькие, неопытные команды пытаются повторить то, что создала мегакорпорация с тысячами талантливых сотрудников. Причем именно та, чьи игры десятилетиями славятся дружелюбностью и доступностью для всех возрастов; и которая уже 15 лет совершенствует «подвижные видеоигры» (последний шедевр Nintendo — аддиктивная Ring Fit Adventure, которая в пандемию стала мегахитом и дефицитом у перекупщиков; было продано 15 млн коробок).

Эту энергию — на мирные цели

Но речь не просто о техническом опыте и бюджетах. Ведь главное оружие «игровой терапии» — мотивация. Индустрия мобильных и онлайн-игр уже отработала сотни разных приемов (зачастую весьма коварных!), чтобы наградить игрока, завлечь и мотивировать его играть снова и снова. Эти приемы виртуозно задействуют все наши нейросистемы, связанные с наградой и желанием. Те, чьи близкие увлекаются World of Tanks, мобильными фермами или Genshin Impact, знают, что они в сто раз сильнее любых уговоров врача.

Поэтому в марте 2022 года люди по имени Райан Дуглас и Майк Уилсон основали компанию DeepWell. Первый — ветеран индустрии медицинской техники; второй создал Devolver Digital, одну из самых хулиганских и одновременно идейных игровых компаний в мире, известную своим чутьем на молодые таланты.

Их идея в том, что видеоигры могут лечить сами по себе.

«Некоторые принципы психотерапии уже очень хорошо нащупаны в играх: ролевой отыгрыш, актуализация «я», агентность, — говорит Дуглас. — Игры очень мощно пересекаются с когнитивно-поведенческой психотерапией».

Цель DeepWell — изучать терапевтические возможности игр и маркировать их. Например, суперхит Animal Crossing (про обустройство своего сада в городке с жителями-зверьками) может быть показан людям с тревожными расстройствами или аутизмом — но это должна доказать независимая организация, а потом донести до потребителей и врачей. По сути, речь о добровольной сертификации видеоигр как медицинских устройств!

Ниже — свежий пример: многие критики отметили, что игра Spiritfarer стала для них важным произведением о том, как справляться со смертью близких людей:

«Когда люди пытаются сделать медицинскую программу с эффектом как у игры, часто теряются уникальные качества, из-за которых мы так любим игры. В первую очередь нужно уметь сделать хорошую игру, — объясняет Уилсон. — Причем это необязательно цветочки и радуги. Игра может быть мрачной, но давать уверенность в себе. Это может быть и стрелялка, и хоррор — они очень близки обычным людям».

Культурный кодКонтекст

Мы все живем в Диснейленде

Диснейленд — не просто раздутый, неприлично дорогой парк аттракционов. Это новая художественная форма, на которую променял мультипликацию Уолт Дисней. А еще это метод, который сейчас применяют везде: от музеев, арт-проектов и магазинов до иммерсивного театра и квестов.

Торжество сюжета

Почти все в России слышали, что есть на свете такой Диснейленд, — но почти никто не имеет представления о том, почему он настолько популярен и чем отличается от обычных парков аттракционов.

Тематические парки (а Диснейленды принадлежат именно к этой категории), по-видимому, воплотили в себе целый новый художественно-архитектурный медиум — еще один синтетический вид искусства. Это сторителлинг через тотальную, иммерсивную физическую среду: истории, которые обволакивают зрителя со всех сторон и разворачиваются в пространстве и времени.

Если проще, в тематическом парке или аттракционе вас помещают в отдельную от окружающего мира зону, где вы как будто оказываетесь в мире книги или фильма. Об этом говорит каждая деталь вокруг: каждый звук, предмет и образ.

А любой ваш шаг или действие двигают сюжет вперед, сменяя декорации и ракурсы, словно кадры в кинокартине. Только кино переносит нас в другие миры через плоское окно, театр — через неглубокую коробку, а тут вы сами живете внутри истории.

Например, из леса летающих камней Пандоры попадаете в древние пещеры, потом в сырые тоннели базы землян, подземный сад светящихся растений, обжитую лабораторию экологов и, наконец, в мозговой симулятор полета аватаров.

Этот принцип тематического пространства разработал в 1950-е годы Уолтер Элайас Дисней, когда потерял интерес к анимации. 

Ранее, в 1930-х, Уолт единолично «привил» драматургию американскому мультфильму: он первым основал в своей мультстудии сценарно-раскадровочный отдел и первым рискнул снять полнометражный мультфильм. А 20 лет спустя решил организовать по законам драматургии уже физическое пространство вокруг зрителя — задействовав все его органы чувств.

Настоящие тематические пространства способны донести историю до гостя через свет, звук, архитектурный объем, видео, музыку, надписи, через оптическую иллюзию и сценический эффект, актерскую игру и робототехнику — даже через осязание, вестибулярный аппарат и температуру воздуха. Тут важны такие мелочи, как материал пола: вы бессознательно «сменяете кадр», когда ступаете с ковровой дорожки на шершавый камень, а оттуда — на заклепки гулких железных листов.

Понятно, что это аттракцион, комната, бутафория — но вы невольно чувствуете, что перенеслись на дно морское, или на ледяную планету, или на чердак древнего поместья. Это и есть «тема» в «тематическом парке»: сочетание антуража (средневековье, космос, вестерн) и идеи, драматической темы (например, ностальгия, страх, скорость).

Тематизация как наука

Конечно, подобные вещи люди делали и раньше. Например, знаменитые сады Тиволи в Копенгагене были названы в честь Jardins du Tivoli в Париже — известного парка-променада XIX века, где уже была атмосфера сказки и механические аттракционы. А парижский сад, в свою очередь, назвали в честь садов виллы д’Эсте в Италии (в городе Тиволи, близ Рима): те славились на всю Европу своими удивительными фонтанами. Именно их пытался превзойти Петр I при строительстве Петергофа.

Фото: Tivoli

Да и другие элементы тематизации существовали по отдельности: в работах архитекторов, театральных художников, ярмарочных импресарио и циркачей, иллюзионистов и, позже, киношников.

Но лишь Дисней сделал из них отдельный вид искусства наравне с его же мультфильмами. А еще — точную науку о воздействии на человеческое восприятие.

Для этого он создал институт имаджиниров (imagineers) — «инженеров воображения». Первым поколением этих имаджиниров стали топовые аниматоры, режиссеры, поэты и сценаристы, которых он набрал в том числе из собственной студии.

Но в Диснейлендах было полно и буквальной, технической науки. Сегодня о появлении нового сверхсложного аттракциона фанаты парков «большой двойки», Disney и Universal, узнают за несколько лет — из новых патентов на изобретения. А за все время патентное ведомство США выдало Disney Enterprises более 1800 патентов!

Именно Disney впервые ввела понятие «аниматроник» и научилась делать эти подвижные говорящие куклы-роботы по-настоящему убедительными.

За пределами парков

Сегодня тематизация — это новый стандарт создания и оформления публичных пространств и событий. Она проникла повсюду — от музеев, выставок и магазинов до кинопремьер и промоакций брендов; от квестов и подпольных арт‑перформансов до олимпийских церемоний.

Например, по принципу тематического аттракциона устроены музей космонавтики в Космическом центре NASA в Хьюстоне и музей Второй мировой войны в Новом Орлеане: в них есть «главы», иммерсивные декорации, интерактив, доносящий общую мысль, и тому подобное.

Или вот знаменитый реконструкторский городок-театр Puy du Fou во Франции: там есть не только супершоу с фейерверками на 2500 людей и лошадей, но и аутентичные районы из четырех исторических эпох, с местными жителями.

Тематизируются социальные проекты (музей «Встреча с нищетой» в Калифорнии) и ивенты к премьерам кинофильмов (мини-городок Passport to Iron City к фильму Кэмерона «Алита: Боевой ангел»). 

Фото: Poverty Encounter

А еще тематические развлечения — необязательно респектабельные и дорогие. Американская DIY арт-группировка Meow Wolf очень успешно создает сюрреалистические тематические аттракционы: дом психоделики или супермаркет абсурда. А в парках Universal ежегодно проходят Halloween Horror Nights, где в виде пешего аттракциона оживляют то Stranger Things, то Walking Dead.

Мера качества

Что тут нужно понимать — во всех этих объектах, как правило, используются знакомые и понятные технологии: видеопроекция, звук, свет, дым, кнопки и экраны, реквизит, куклы и изредка актеры (в традиции Диснея их стараются избегать: актер может ошибиться и устать, механический — сыграет 10 000 раз одинаково точно). 

Но важное отличие качественного тематического пространства — это то, что технологии не видно.

Как в кино, вся изнанка остается за кадром (даже если для этого приходится, подобно фокуснику, вертеть гостя кругом, загораживать ему вид, ослеплять или погружать в темноту), а история развивается как во сне, по волшебству.

Схема того же аттракциона. Каждый конус — пара 3D-проекторов. Фото: TheStudioTour.com

Увы, именно «торчащие нитки» чаще всего подводят второсортные тематизированные объекты. Аксиома имаджиниров — нельзя экономить даже на самой малейшей детали; а если не хватает денег, ее нужно убирать. Стеклопакет, торчащий динамик, стандартная табличка или провод, рабочий в майке или европотолок — все это мгновенно разрушает иллюзию, стоившую миллионы долларов. 

Если дверь, служебную деталь или опору нельзя замаскировать, ее красят в «уйди-зеленый» (go away green): тусклый цвет, по которому взгляд скользит не останавливаясь, воспринимая его как бы невидимым.

Фото: Pixabay

Легенда гласит, что Уолт Дисней однажды увидел, как актер-«ковбой» идет на свой пост через зону сказочного Средневековья, устроил всем разнос и установил на подобное строгий запрет. Именно поэтому под парком Walt Disney World во Флориде — целая сеть служебных коридоров (utilidors): по ним могут проехать машины, там же передвигаются все актеры и рабочие, спрятаны все склады, столовые и прачечные. Тайные выходы из утилидоров спрятаны в неприметных местах по всему парку.

Благодаря этому все тематические экспириенсы — бесшовные. Они начинают воздействовать на гостя задолго до того, как он переступил их порог, и ни на секунду не перестают делать это до самого выхода.

«Высокое» и «низкое»

В этом подходе легко узнать другие концепции тотальной организации среды, которым сегодня следуют урбанисты, дизайнеры, UX-специалисты и корпоративные психологи. Абсолютную значимость всем утилитарным деталям придавали школа Баухаус и дизайнер Дитер Рамс; тотально окружить человека единой эстетикой пытались Уильям Моррис (движение «Искусство и ремесла») и ар-нуво с ар-деко. 

Сегодняшний иммерсивный «театр места» во многом стихийно воссоздает отлаженные механики аттракционов Disney или Universal. Cложные пространственные инсталляции с видеоартом перекликаются по языку с зонами очередей аттракционов. А компьютерные VR-игры только-только начинают нащупывать возможности тотального погружения в 360-градусный нарратив, который задолго до этого руками создавали мастера-имаджиниры. 

Кстати, у них даже была своя версия VR-шлема: при создании закрытых аттракционов с кабинкой (т.н. dark rides) изготавливался их разрезной макет; после этого автор вставлял голову в прорезь для тележки и катился вдоль маршрута на кресле с колесиками, чтобы оценить все ракурсы, темп и ритм повествования. Сегодня свои мегааттракционы Disney проектируют в VR: тысячи художников и инженеров могут «залезть» в единую виар-модель и ходить по ней, проверяя ракурсы, линии взгляда, цвета и пропорции.

Пародия и оригинал: в чем разница?

У художника Бэнкси был нашумевший проект Dismaland («Кошмарленд») — злая пародия на Диснейленд. Безусловно, в нем были классные арт-объекты и острая сатира, — но при этом он получился очень простым как пространство по сравнению с «глупым» Диснейлендом, объектом пародии. 

Фото: Byrion Smith

Почему так? Кажется, что принципиально Диснейленд и Dismaland равнозначны: оба — груда причудливых объектов, собранных в одном месте; какофония образов из декораций-«тортов», в которую напиханы карусели, американские горки и точки питания. Но между ними есть различие: оно в том, как пространство работает с сознанием человека, его ощущением реальности.

Dismaland по своей сути — выставка. Нейтральное, организованное куратором пространство; в нем раздельно живут объекты, каждый из которых рассказывает свою историю. Это одноуровневая, плоская структура: вы попадаете в вымышленную зону Бэнкси (тема — заброшенный пансионат на побережье Англии) и из нее оцениваете экспонаты. Вы — это вы; человек, пришедший на выставку Бэнкси.

А вот в парках Disney и Universal пространство устроено как воронка. Его задача — планомерно смещать ваше ощущение реальности, чтобы в итоге погрузить на нужный уровень условности для сопереживания на аттракционе.

Это смещение реальности нарастает постепенно: от парка к тематической зоне («ленду»), от ленда к аттракциону. Начинается оно уже на подходе к парку и при пересечении входного портала; потом углубляется в ходе свободных прогулок по «улицам» парка, за счет изоляции от внешнего мира и «накачки» органов чувств деталями мира вымышленного. И чем ближе к аттракциону, тем сильней «срежиссирован» ваш опыт.

Вот вы уже медленно движетесь по ручейку очереди (в ведущих парках он из жуткого подобия загона для скота превратился в красочный пеший аттракцион с сюжетом). Тут ваши движения и направление взгляда уже определены заранее. При этом сам путь и его декорации организованы так, чтобы запутать ваше ощущение направления, высоты/глубины, времени суток; вы никогда не видите ни начала, ни конца очереди, и минимально — других гостей.

Прямо в очереди (а на главных аттракционах в них стоят до двух часов и больше!) в вас «загружают» сюжет аттракциона: знакомят с героями, закладывают конфликт и проблему, ставят вам задачу. Вы — уже не совсем вы, а ваше игровое «я» в другом мире (например, случайный пассажир корабля, улепетывающего от имперского флота, или незадачливый турист — искатель йети в Гималаях). В итоге сам технический аттракцион в конце служит лишь развязкой, кульминационной сценой экспириенса, который начался еще на входе в парк.

Во всем этом описании нетрудно узнать другое место, куда любят ездить взрослые на целый день: магазин IKEA.

Шведские мебельные лабиринты построены на тех же психологических принципах — это иммерсивные пространства, где вам предлагают погрузиться в новую роль. Причем это роль не просто обладателя красивых интерьеров, а именно нового человека с новым стилем жизни, выраженным через вещи (именно на это жаловался Рассказчик в фильме «Бойцовский клуб»). 

Так же как тематические аттракционы, второй этаж IKEA медленно вводит вас в другую реальность, изолирует от внешнего мира и дезориентирует; так же манипулирует линией взгляда, показывая картину за картиной и скрывая от вас других людей; а в конце награждает особым лакомством (чувственный «якорь», который нельзя найти в другом месте) и, таким образом, увеличивает среднее время посещения — тоже принцип из мира парков.

Дисней и Корбьюзье

К урбанистике «настоящие» тематические парки близки особенно. Каждый — по сути, микрогород с отлаженными потоками людей, которым обеспечены минимальная «боль использования» и максимальная вовлеченность, с продуманной на 100% архитектурой и инфраструктурой. 

Но есть и прямой пример: в последние годы жизни Уолт Дисней работал над грандиозным проектом EPCOT, Experimental Prototype Community of Tomorrow («Экспериментальный прототип жилого района будущего»).

В этом парке уже должны были — в виде экспонатов — проживать реальные люди! Предполагалось, что 20 000 жильцов этого города-сада будут постоянно «жить в будущем» — пользоваться прототипами электроники, бытовой техники, транспорта, услуг и товаров, которые бы им предоставляли (и постоянно заменяли, чтобы не отстать от прогресса) ведущие технокорпорации США.

EPCOT был задуман как протототип города будущего — «живой чертеж» решений для насущных проблем грязных городов-муравейников 1960-х, с куполом-фуллереном, монорельсом, крытыми улицами и прочим ретрофутуризмом.

У нас похожую роль играла ВДНХ — образцовый прототематический парк, где советский гражданин попадал в сконструированный мир идеального будущего. Дисней при жизни тоже успел поиграть в светлое будущее: для Всемирной ярмарки 1964–1965 года имаджиниры создали четыре павильона с аттракционами (для Pepsi, General Electric, Ford и штата Иллинойс).

А вот город-сад EPCOT построить не удалось: от идеи остался лишь некрупный, быстро устаревший в своем футуризме парк Epcot. Но смотрящей в будущее от этого индустрия парков быть не перестала.

Сегодня выходцы из команд парков Disney, Universal и других конструируют объекты и экспириенсы в самых разных областях. Начали выходить учебники и аналитические труды по этой науке (в том числе и на русском языке). Есть даже популярная книжка по креативному саморазвитию, основанная на методологии диснеевских парков: «Пирамида имаджиниринга».

То, что раньше интуитивно, стихийно делали архитекторы, церемониймейстеры и режиссеры, становится теперь наукой — наукой о том, как, обманув все чувства людей, переносить их в придуманные миры и рассказывать там истории.

КиберпанкКонтекст

Якубович, артхаус и шарики

В конце 1990-х – начале 2000-х в России бурлила ни на что не похожая индустрия видеоигр: наивная, хаотичная, абсурдно амбициозная. А сегодня иногда кажется, что этих игр будто и не было. Как был устроен первый бум российского игропрома и что нам от него осталось, кроме странных воспоминаний и визуальных флешбэков?

Код детства

Те, кому сейчас от 30 до 40 — поколение, выросшее на играх. Не в том смысле, что поголовно геймеры, а как раз наоборот: именно для них видеоигры впервые стали просто частью воздуха вокруг, естественным кусочком детства, ранними образами, которые врезались в мозг. Большинство давно не играет регулярно, — но при этом уже не помнит мира без игр.

Когда-то такой частью детства были книги, затем песни и фильмы; теперь добавились видеоигры. И, как и раньше, этот детский культурный опыт в каждой стране свой. 

Это различие особенно очевидно, если поговорить с такими же сорокалетними из США: там игровой рынок еще в 1980-е безраздельно захватила Nintendo и буквально вырастила их поколение на своих франшизах, как «Макдональдс» — на «Хэппи Милах».

Фото: Mandoga Media / DPA / TASS

Мы привыкли принимать правила мира, где в игровой культуре доминирует условный Марио. Но правда в том, что почти все отсылки, мемы, ностальгия, все сувениры и атрибутика «про игры» в этом мире — не про наше детство. Наше определял вовсе не усатый водопроводчик, не остроухий принц Линк и не покемоны; мы не рубились в Golden Eye 007 или Smash Brothers.

Если оглянуться, окажется, что наш «игровой культурный код» во многом отечественный и породил его беспрецедентный взрыв игроразработки в России 1990-х.

Так у нас в голове поселились тайные сокровища — воспоминания и опыты, которые сложно объяснить чужому. Якубович в застенках нацистов, Чапаев в Нью-Йорке, предок Bejeweled в советской бухгалтерии, говорящие космические черви и зомби-бояре... Что все это было?

Фото: Бука

Медиакоммунизм

На протяжении всех 1990-х в стране процветало массовое пиратство игр для PC, а сам компьютер стал наиболее доступной игровой платформой (не дома, так у друзей; не у друзей, так на работе у родных). Пока взрослые играли в рабочее время, держа палец над пресловутой кнопкой boss key (почти документальное описание этого можно найти в повести Виктора Пелевина «Принц Госплана»), — дети получали дорогой PC в подарок «для учебы» или пропадали в компьютерных клубах. 

Если не считать «Денди» (нелегального клона Nintendo Famicom, 8-битной консоли из 80-х), приставки были дорогим и неудобным во владении удовольствием. Поэтому многие российские дети конца 90-х вместо приставочных аркад увлекались замысловатыми PC-играми с мышкой и клавиатурой: Heroes of Might and Magic III, SimCity, Fallout, Warcraft. Даже сегодня для нас игры по привычке — «компьютерные», а не «видео-»; монитор, а не телевизор.

Еще почти целый и несломанный Джеки Чан рекламирует приставку «Сюбор» — один из множества клонов Nintendo Famicom/NES, аналогичный «Денди»
Фото: Kotaku.com

Что это значило для нас? С одной стороны, этот «медиакоммунизм», где вместо стандартных $50 игра стоила от силы $5, а чаще доставалась бесплатно, был чем-то похож на современный интернет, когда глаза разбегаются и переиграть во все доступное просто невозможно. С другой, у нас даже простой школьник мог иметь огромный кругозор и наигранность, которые на Западе были доступны разве что журналистам-рецензентам, проходящим по несколько игр в месяц за счет издания.

Пиратские государства

Из ненасытных потребителей контента выросли не только постсоветские разработчики, но и издатели, и продавцы игр. Это как если бы голливудской студией поставили управлять Тарантино — патологического фанатика видеопрокатов и киноэнциклопедий, одержимого мечтой об идеальном фильме и норовящего поставить киноязык с ног на голову.

Порой игровые студии основывали сами пираты. Так появился мегабренд «Фаргус» — авторитетный настолько, что сам вынужден был бороться с подделками своих подделок и создавать собственные «знаки качества». 

На успехе «Фаргуса» выросла «Акелла» — первый крупный издатель теперь уже легальных отечественных и зарубежных игр (ходили слухи, что свои проекты они продолжали негласно финансировать за счет прибылей отколовшегося «Фаргуса»; сами участники событий это опровергают).

Фото: Антон Котович / DOS4GW.EXE

Бытовал в России и своеобразный реди-мейд — «смешные переводы» западных игр, вроде «Два солдата из стройбата» (в оригинале Delta Force 2) и «Тамбовский рейдер» (Tomb Raider). К слову, главный адепт смешных переводов, Пучков-Гоблин, начинал именно с игровых пародий: он прославился комедийными рассказами по игре Quake, а затем полностью переписал под российские реалии чешскую игру Gorky 17.

В моем треде про любимые российские игры преобладают игры с уже знакомыми персонажами. От этого еще интереснее выглядят исключения — кажется, первой «телевизионной» игрой была «Позвоните Кузе», оставшаяся в памяти многих как российская игра, а не адаптация датского шоу. А еще в ответах очень мало шутеров и много вдумчивых стратегий и ролевых игр. Наверное, дело в том, что тогда домашние компьютеры в первую очередь появлялись у интеллигенции, которая противопоставляла себя героям «бандитских девяностых». Ее игры отражали настрой достичь чего-то в жизни умом и характером, а не силой.

Дима Веснин
Независимый геймдизайнер, преподаватель, куратор раздела «Игры и будущее» 2x2.медиа, автор канала Backtracking

В целом все крупные игровые издатели того периода были продавцами иностранного ПО — исключений из этой схемы не было. Но люди хотели своих, российских игр, на родном языке и на свои темы. И их стали разрабатывать.

Хотим свое

Само по себе стремление потреблять локальный продукт, желание играть на родном языке — это не провинциальность и не квасной патриотизм; скорее это то, что называют «эмпауэрмент». Когда извне приходит новый медиум, будь то кино, книги или игры, любой национальной культуре важно увидеть себя в его зеркале, проговорить через него свои проблемы, мечты и идеалы.

Поэтому огромную теплоту у нас вызывали качественные и остроумные переводы западных игр, даже с существенными вольностями. А по-настоящему «наши» игры дарили свежее, будоражащее ощущение — даже такой треш, как «Подземелья Кремля» (1995), клон Doom с бабами в ступе, целебной кашей в горшках и боярами-некромантами. Это маленькое чудо: когда видеоигры вдруг заговорили с тобой на твоем языке.

Фото: Gelios

Так, например, заново актуализировалась через игры тема Великой отечественной: в стратегиях «Противостояние» и «Блицкриг» — окопный горячий снег Бондарева и генеральский пафос «Освобождения»; в сериях «Смерть шпионам» и «В тылу врага» — азарт «Момента истины» и жестокость «Проверки на дорогах». Сегодня эту актуализацию по-своему продолжают World of Tanks и War Thunder, сделавшие для военно-исторических хобби больше, чем любые инициативы РВИО.

Так работает и визуальный язык — казалось бы, интернациональный: мы способны за секунду узнать на фотографии «наши» шоссе или гараж, метро или квартиру — по языку ландшафта, индустриального дизайна, иконографии, по текстурам и формам. 

Именно это, например, обеспечило непреодолимую притягательность украинской игре S.T.A.L.K.E.R., предельно точно транслировавшей образ постсоветской «заброшки» (для нас болезненно родной; для иностранцев — уникально чужой).

Русский квест

В России рубежа веков огромный успех имел отечественный квест. На Западе жанр adventure game тогда вовсю хоронили, а вот в России его только-только успели полюбить. Рисованное приключение со смешными диалогами позволяло транслировать местные культурные коды даже при минимальном опыте разработки: и через иллюстрации, и через текст — анекдот, сленг, каламбур.

Поэтому, во-первых, большинство российских квестов базировались на уже знакомых персонажах: братьях Колобках, Чапаеве, Штирлице, «Бременских музыкантах», Масяне.

Даже похабный «Ядерный титбит» выступал под брендом журнала «Хакер» и тамошнего юмориста Дани Шеповалова. (Для сравнения, среди популярных западных квестов «золотой эры» нет ни одного по мотивам существующих авторских вселенных. На ум приходят разве что Discworld Noir по Терри Пратчетту и три официальных игры по Monty Python, живущие в своей, особой категории). 

Во-вторых, эти игры были насквозь постмодернистскими: «Братья Пилоты» и «Ядерный титбит» высмеивали отечественную реальность; «Петька и Василий Иванович» комбинировали советские анекдоты и голливудские фильмы; «ГЭГ: Отвязное приключение» пародировал российские эротические квесты (в свою очередь имитирующие иностранное порно); а «Иван Ложкин» подражал играм о Роджере Вилко

После распада СССР людям требовалось заново собрать расколотую картину мира: началась отчаянная игра в культурный пазл, совмещение всего со всем. Наши квесты эту пестроту отразили очень хорошо. Еще в 1993 году в абсолютно пелевинском «Поле Чудес» Якубович крутил барабан в нацистском подземелье из Wolfenstein 3D, пока Пятачок и Винни-Пух бились за «Сникерсы».

https://www.youtube.com/watch?v=MhqPAc6Wplw&ab_channel=DmitriyZ

Бездонные амбиции

В странах с устоявшейся игровой индустрией (а их в 1990-х было всего ничего: по сути, только США, Япония и Великобритания) игры уже тогда разрабатывались под надзором издателя, publisher: тот фильтровал безумные идеи разработчиков, форматировал их под рынок, укладывал в сроки и в бюджет. 

Российским же игроделам не нужно было укладываться в прокрустово ложе рыночных исследований, стандартов качества, сертификации для приставок или мнения прессы — всего этого у нас просто не было.

Издатели и разработчики были примерно одного возраста и уровня опыта; их целью было сделать игру мечты; методом — безжалостная инновация. Отсюда характерная страсть россиян к смешению жанров и жанровым экспериментам: желание соединить в одной реторте все любимые игры одновременно. Никакой докучливый профессионализм, кроме врожденного, им не мешал. 

Во многом тут проявлялся комплекс интеллектуального превосходства над Западом, который бессознательно впитали разработчики, выросшие в СССР: ощущение превосходства «русской души», находчивости Левши и лучшей в мире системы образования над капиталистической возней ради долларов. «Если уж они смогли так классно, — думали наши игроделы, — то мы-то уж способны дотянуться до звезд». И иногда дотягивались. 

Из этой непуганой смелости рождались амбициозные замесы из пяти разных жанров («Космические рейнджеры»), монументальные незаконченные проекты («Всеслав Чародей») и странные комбинации вроде «походовых гонок» («Самогонки»). 

Отсюда же бралось множество удивительных проектов, которые трудно назвать иначе как артхаусом или современным искусством. 

Например, игра «Вангеры», спокойно дающая фору Кроненбергу и Берроузу — с хлюпающим мясным миром постчеловечества и собственным языком из обэриутских словечек. Или «Полная труба» — квест, полностью нарисованный и придуманный культовым аниматором Иваном Максимовым, — который, кстати, придумал и анимировал того самого слоненка Денди.

https://www.youtube.com/watch?v=7smUD83nb_8&ab_channel=%D0%91%D0%A3%D0%9B%D0%94%D0%96%D0%90%D0%A2%D1%8C

В отличие от книжного и киноартхауса, для таких игр не было отдельного загончика, гетто или башни слоновой кости. Они выходили наравне с понятными коммерческими играми — и нередко имели хорошие продажи. Поистине, дикая эпоха!

Игры, изменившие мир

Естественно, у тотальной свободы был и недостаток: российский геймдев славился неровным качеством, хаотичным менеджментом, громкими провалами и конфликтами. Никакой внятной политики развития в России так и не появилось: хаотично приходящие и уходящие студии разработки продолжали паразитировать на схемах быстрых продаж в стиле ранних 90-х.

Тем не менее некоторые игры той эпохи серьезно изменили облик мировой индустрии.

Например, серия «Дальнобойщики» (1998), сама ставшая бестселлером в США (790 000 проданных копий), породила довольно неочевидный жанр «симулятора работы».

Фото: Либрариум

Сегодня подобных медитативных игр десятки (Farm Simulator, Train Simulator, Bus Simulator и т. д.). А чешский аналог «Дальнобойщиков», серия игр Truck Simulator, вообще стала одной из самых популярных PC-игр на планете, однажды умудрившись обойти даже предпродажи Cyberpunk 2077. 

Другой пример — игра «Ил-2: Штурмовик» (2001), которая полностью изменила жанр симуляторов полета: она не только резко подняла планку исторического реализма, но и впервые позволила виртуальным пилотам летать онлайн целыми звеньями.

https://www.youtube.com/watch?v=cafk6ZW8-X0&ab_channel=CampionpeSate

Другие проекты предвосхитили важные события в игровом мире. Например, игра «Паркан: Хроника Империи», почти неизвестная за рубежом. Она впервые осязаемо воплотила мечту, которая спустя 15 лет сведет с ума миллионы людей: космический симулятор с абсолютной свободой — от высадок на планеты и беготни по орбитальным базам до полетов в космосе. 

https://www.youtube.com/watch?v=LFTss8NeMj0&t=799s&ab_channel=DiZLike

Я очень люблю «Паркан», «Космических рейнджеров» и «Аллоды» — и, конечно, старые квесты. Думаю, в широком смысле они заложили во мне идею о том, что в жизни не придется особо рассчитывать на удачу, а побеждает в конечном счете тот, у кого лучше стратегия. А еще эти игры научили меня, что всегда есть место юмору (особенно в играх), и юмор этот может быть очень разным: и как в «ГЭГ», и как в «Братьях Пилотах».

Дима Веснин
Независимый геймдизайнер, преподаватель, куратор раздела «Игры и будущее» 2x2.медиа, автор канала Backtracking

Есть тут даже игра, которая, по сути, породила весь рынок игр для смартфонов — «Шарики» (не путать с Color Lines). Ее разработал на досуге бухгалтер Алексей Алемжин в 1994 году. 

И до, и после нее существовало множество игр на совмещение цветных объектов в ряд. Но именно здесь были введены знакомые всем правила, которыми в 2000 вдохновились создатели игры Bejeweled. На ее взрывном успехе выросла империя головоломок PopCap (в 2010 году Facebook выкупил эту компанию за $1,3 млрд), а также мировая популярность т. н. казуальных игр для смартфонов.

У профессионализма российских разработчиков была и другая, неожиданная сторона. 

В 1993 году, пока в Москве стреляли по Белому дому, американо-российская студия Animation Magic привезла четверых советских аниматоров в Калифорнию — рисовать заставки для малобюджетных игр из серии Zelda. В последние годы эти заставки стали мемом, благодаря очень плохим сценариям и странной, пугающей анимации. Но узнав, кто их рисовал, сразу все понимаешь: из них так и лезет независимая советская анимация 80-х и стилистика мультфильмов Роберта Саакянца.

Странные игры

Что произошло с российской игровой индустрией (и была ли она индустрией) — больной вопрос, который продолжают задавать себе все ее участники. Но если бросить назад беспристрастный взгляд, даже удивительно: сколько всего там, оказывается, было. Даже сегодня в мире не так уж много стран, где успела сложиться своя, живая и самобытная игровая экосистема. А в 1990-е таких стран и вовсе почти не было. 

https://www.youtube.com/watch?v=TcOUfnr_JD0&t=916s&ab_channel=Cordial

В этом смысле глобализация и удаленная работа оказывает многим творческим студиям медвежью услугу: они занимаются проектами мирового уровня, но слабо связаны друг с другом в локальной культуре. В то же время история российского геймдева показывает, сколько неожиданных идей порождает свежий взгляд с другого ракурса. 

Возможно, все это — хорошая причина не забывать, как у нас рождалось что-то свое, местное; что-то на особенной, левой резьбе.

Популярное