В игровой индустрии опять массовые увольнения. Почему это происходит и когда закончится

Даниил Ротштейн разбирает, как индустрия с многомиллиардной выручкой оказалась в глубоком кризисе.

Не опять, а снова. На этот раз Microsoft сократила кучу разработчиков, в том числе закрыла две любимые игроками студии — Tango Gameworks (The Evil Within 1 и 2, Hi-Fi Rush) и Arkane Austin (отличные Dishonored и Prey, ужасный Redfall). С января 2023-го по январь 2024 года в игровой индустрии сократили не меньше 16 тыс. человек. Разбираем, что происходит, кто виноват и что делать.

Главное и ключевое: несмотря на номинально растущую выручку, индустрия в кризисе. Выручка не растет.

В США прошлый год, под завязку набитый грандиозными по качеству релизами, принес индустрии $57,2 млрд выручки. На первый взгляд, дофига, но это всего на 1,1% выше показателя 2022 года. Номинально, без инфляции. С учетом инфляции выручка ужалась на 2%. В реальном выражении выручка 2023 года ниже показателя 2020-го на 13,6%. Между 2019 и 2020 годами был огромный скачок, с тех пор — в лучшем случае стагнация.

Расходы индустрии тем временем растут. Инфляция требует повышения зарплат, раз. Терпимость к постоянным неоплачиваемым переработкам (crunch), которые еще недавно были стандартной практикой, резко сократилась, стало быть, человеко-час еще больше подорожал. Плюс бюджеты в целом пухнут со страшной силой. Spider-Man 2 на PS5 обошелся в $300 млн — это в 3 раза больше предыдущей части. При этом без каких-то революционных сдвигов в геймплее или графике.

И вот что самое интересное — даже с учетом бесконечных волн сокращений в игровой индустрии в США в 2024 году все равно будет задействовано больше людей, чем в 2019-м.

Фото: Marvel

Во всем виноват ковид. И идиотизм. Когда в 2020 году все засели по домам и выручка игровой индустрии резко подскочила, светлые головы в корпорациях решили, что так будет всегда. Я не знаю, о чем они там думали. Может, считали, что наступило будущее из «Обнаженного солнца» Азимова и все теперь будут жить в изоляции до конца дней. Но все нахватали сотрудников и проектов в расчете не просто на новый спрос, но на сохранение стремительного темпа роста этого спроса. Чего, конечно, не произошло.

Спрос на игры и выручка будут расти в долгосрочной перспективе, это неизбежно — но не так, как хочется акционерам после 2020 года.

Это общая проблема сегмента Big Tech, стриминга и многих других, неожиданно поднявшихся на ковиде. У игрового рынка есть и свои, специфические.

  • Первая проблема — цены низкие, траты высокие. Да-да, увы. Даже с учетом поднятия стандартных цен в текущем поколении консолей с $60 до $70 сегодня игры стоят в реальном выражении дешевле, чем в 1995 году. Как отмечает аналитик Мэттью Болл, в то же время ориентировочное число людей, работающих над средней AAA-игрой с открытым миром, с 2007 года выросло в 4 раза.
  • Вторая проблема — каннибализм. Игр очень много, и основные деньги и время игроков поделены между гигантами вроде Call of Duty и релизов Rockstar. Все остальные жрут друг друга. В феврале 2024 года только в сегменте JRPG вышли: Like a Dragon: Infinite Wealth, Final Fantasy VII: Rebirth, Persona 3 Reload и Granblue Fantasy: Relink. Все — с отличными оценками, принадлежностью к большой франшизе и десятками часов геймплея. Часть этих релизов не окупится, а это все сиквелы/ремейки. Выйти на это поле новой IP — смерть.
Фото: Sega

В итоге с точки зрения корпоративной логики все просто: выручка растет медленно, затраты растут быстро, риски растут еще быстрее. В этом контексте сокращения выглядят логичным, даже очевидным шагом. Но это та же логика, которая стоит за непомерными амбициями ковидного периода, то есть неверная.

Растущий набор исследований показывает, что массовые увольнения не помогают финансовым показателям компании в среднесрочной перспективе. Во-первых, сокращения — это дорого, они требуют выплат. Во-вторых, это потерянный опыт, навыки и знания, сокращение возможностей. На более глобальном уровне — снижение доверия и энтузиазма во всей индустрии, не очень полезный эффект в условиях стагнации.

Для малого и среднего бизнеса, которому иногда надо уволить сотрудников, потому что через месяц им будет нечем платить зарплату, ситуация другая. Для гигантских диверсифицированных корпораций удержание опытных сотрудников в том или ином формате — почти всегда лучший вариант.

Но у крупного ИТ-бизнеса есть акционеры, а у акционеров даже не клиповое, а твиттерное мышление. Анонсы массовых сокращений воодушевляют акционеров, воспринимаются как гарантия подскока прибыльности в ближайшем квартальном отчете — особенно если огромные затраты на ликвидацию проектов и сотрудников можно размазать по другому отчетному периоду. В совокупности худшие порывы Big Tech и специфические проблемы стагнации игрового рынка создают уникально неблагоприятные условия для трудоустройства в этом сегменте. И ситуация вряд ли улучшится, пока не произойдет структурных изменений в работе и целеполагании индустрии в целом.

*Фото обложки: Tango Gameworks