Александр Ветушинский — философ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, 6 лет проработавший в Лаборатории геймификации Сбера.

— Александр, существует устойчивое мнение, что игры — особенно образовательные — учат лучше книг, потому что предлагают миллион ситуаций для применения знаний. Это правда?
— Как минимум у них есть такой потенциал. Неслучайно советские философы и психологи рассматривали игру прежде всего в контексте образовательной и воспитательной деятельности. Например, Георгий Щедровицкий еще в 1960-е годы (задолго до создания организационно-деятельностных игр) рассматривал игру как ключевое звено в рамках педагогического инкубатора — искусственной системы, возникшей на определенном этапе развития общества с целью обучения и воспитания.
Главная особенность игры в том, что человек становится активным соучастником процесса. Гейм-дизайнеры и разработчики создают не жесткий сценарий поведения, но своего рода машинку, генерирующую различные сценарии, с которой как раз и имеет дело игрок.
Один из первопроходцев в области Game Studies, датский исследователь Эспен Орсет, заметил, что если обычный текст — это генератор интерпретаций, то игровой текст (кибертекст, как его назвал Орсет) — это генератор текстов. То есть это что-то другое, что реализует саму возможность человека быть соавтором.
Даже если игра суперлинейная, человек все равно играет не так, как играют другие. Кто-то медленнее, кто-то быстрее, кому-то проще, кому-то сложнее. Каждый играет в свою собственную игру.
— Но в чем тогда проблема? Звучит так, будто игры действительно идеальны для обучения.
— А вот тут-то и начинается самое интересное. Тот итог, к которому 60 лет назад пришел Щедровицкий, заключается в том, что игра может обучать, только если мы будем культивировать практику совместного играния с дальнейшей рефлексией по поводу игры. Это то, чего многие до сих пор так и не поняли.
Какую бы образовательную игру люди ни сделали, игрок не обязан образовываться. Ее образовательный смысл, тем более трансформирующий или глубоко философский, раскрывается лишь в той мере, в какой есть фигура, которая тебя по этому опыту проведет. Которая позволит тебе увидеть то, что там можно увидеть. Поможет получить тот опыт, который там можно получить.
— Давайте поговорим подробнее о том, как устроены игры. Вы упомянули, что это не просто интерактивность. В чем специфика?
— Действительно, можно говорить про интерактивность, но сам по себе это не очень удачный термин, потому что интерактивных медиа много. Когда мы смотрим телевизор и переключаем каналы, это тоже интерактивность. Хотя ясно, что смотреть телевизор означает находиться в пассивной позиции.
Для игр важно не просто то, что мы активны, потому что степень активности в разных играх разная. А именно то, что там есть заготовленные цепочки «если, то». Если сделал такое-то действие, получил такой-то результат. Это то, что исследователи видеоигр, такие как, например, Йен Богост, называют игровой процедурностью.
Люди, которые создают игровые системы, конструируют целые лабиринты таких смысловых цепочек и связей.
— И в эти цепочки можно встраивать смыслы?
— Совершенно верно. Эти цепочки — это и есть потенциальное сообщение, которое автор может вложить в свой продукт. Для меня как философа особенно важно, что игры сегодня становятся платформой для возрождения авторского высказывания.

Мы все знаем известный тезис из области гуманитарного знания, что автор умер. Действительно, больше нет такого Автора, который мог бы настаивать на том, что ему полностью принадлежит его произведение. Авторская интерпретация — одна из многих. Да, у нее особый вес, но прекрасно известно, что авторы меняют свои интерпретации по поводу собственных произведений и в этом смысле являются такими же ненадежными, как и все остальные. Произведение должно само говорить за себя, оно свободно от своего автора.
— Но в играх это работает иначе?
— В видеоиграх появляется возможность — я не хочу сказать, что ей многие пользуются, совсем нет — но есть возможность в самом произведении отбраковывать те интерпретации, которые автору не близки. Например, за счет того, что человека, который неправильно интерпретирует, можно привести к проигрышу, наглядно показав, что его интерпретация не верна.
Мы даже как-то шутили в сообществе московских исследователей видеоигр, что базовое герменевтическое правило, то есть правило толкования игрового текста, заключается в том, что если ты проигрываешь, то ты чего-то не понимаешь. Понимать означает не проигрывать.
— То есть проигрыш — это способ коммуникации автора с игроком?
— Один из, все верно. Смерть героя — один из самых простых приемов, которые можно использовать для того, чтобы показать игроку, что он что-то неправильно понял. Он неправильно понял, поэтому мы наказываем его проигрышем.
Для того чтобы не умирать, ему нужно по-новому взглянуть на вещи, перестроить свое мышление, для того, чтобы решить поставленную задачу.
— Но давайте вернемся к образовательному аспекту. Почему рефлексия так важна?
— Игра не образовывает автоматически. Без должной рефлексии игровой контент рискует превратиться в набор неявных идеологем и установок, которые могут привести к обратным результатам по отношению к тем, что были поставлены.
— Идеологемы? То есть игры могут незаметно навязывать какие-то установки?
— Конечно. Причем я сейчас не про какое-то намеренное идеологическое сообщение или вовлечение игроков. А, скорее, про то, что сами разработчики тоже подвержены идеологическому воздействию. Оно приходит в игру вместе с ними. Вскрывать его, делать видимым возможно лишь в условиях рефлексивной игры.
— То есть нужен педагог, который будет идти рядом и задавать правильные вопросы?
— Именно. Практически любая игра, в том числе и развлекательная, может открыть в себе образовательный потенциал, если начать обсуждать игровой процесс и полученный опыт. Например, SimCity, The Sims или Spore от Уилла Райта не задумывались как образовательные, но все они так или иначе могут использоваться в образовании. И наоборот, Valiant Hearts изначально имела образовательный посыл, но вот вопрос — точно ли люди, сыграв в нее, унесли с собой новые знания?
— А как происходит эта рефлексия?
— Рефлексию поддерживать проще с кем-то, кто помогает это делать. Кто может задать правильные вопросы и удержать обсуждение, не теряя взятое направление. «Ну да, мне кажется, эта игра про это». — «А почему тебе так кажется?» — «Вот смотри, ты сделал определенные действия, они привели к такому-то финалу. Кажется, ты в своих интерпретациях ошибаешься». — «Да, действительно, интерпретацию следует скорректировать».
Куратор — педагог или
андрагог — как раз и может помочь не только обнаружить знание, но и закрепить его.

— Получается, индустрия образовательных игр строится на неполном понимании механизма?
— Просто есть предубеждение, что если есть игра, значит, в нее будут играть. Но это не всегда так. Человек может играть, а может делать вид, что играет. Играть или нет — это то, что находится в ведомстве исключительно игрока. Никакой гейм-дизайнер не может заставить играть, все, что он может, так это создать условия, при которых игра случится с большей вероятностью. То же и с образованием. Чтобы учиться, нужно войти в определенное состояние.
— А если говорить о культурно значимых играх, играх с глубоким содержанием — там тоже нужен такой «проводник»?
— Безусловно. Сегодня такие вопросы даже не стоят. Практически отсутствуют площадки, где можно говорить об играх с точки зрения их важности для культуры и культурного наследия. Но опять-таки, культурное содержание игра не получает сама из себя. Она обретает его в полемике, критическом анализе, интерпретациях.
— То есть игровая критика, аналитика — это не просто развлечение, а необходимая часть культурного процесса?
— Если мы говорим о современной игровой культуре, о том, что нужно делать, чтобы двигаться вперед, — нужно задуматься о тех играх, которые обладают культурной значимостью. Сейчас действует простое правило: хорошая игра = коммерчески успешная. Но если мы говорим про след в культуре, то финансовый компонент не должен быть преобладающим. А что тогда должно? Вот это и нужно обсуждать.
— В чем же тогда парадокс современной ситуации?
— В том, что мы живем в эпоху, когда игры способны передавать глубочайшие смыслы, но у нас до сих пор нет культуры эти смыслы распаковывать и транслировать. Фигура куратора, педагога, критика критически важна. Тем более если мы думаем об образовательном потенциале и его адекватной трансляции.
— То есть создание образовательных игр — это только половина дела?
— Даже меньше половины. Потому что игра сама по себе — это инструмент. А инструмент начинает работать только тогда, когда есть тот, кто умеет им пользоваться и умеет научить других.
Мы можем создать гениальную образовательную игру, вложить в нее глубочайшие смыслы, выстроить сложнейшие процедурные цепочки. Но если рядом не будет человека, который поможет эти смыслы увидеть, задаст правильные вопросы, проведет через рефлексию, — игрок может пройти все это мимо. Или, что еще хуже, впитать какие-то неявные идеологемы, которые разработчики даже не собирались туда закладывать.
Поэтому, когда мы говорим об образовательном потенциале игр, мы должны говорить не только о качестве самих игр, но и о создании целой инфраструктуры их культурного освоения. Это и критика, и исследования, и педагогические практики, и просто культура глубокого обсуждения игр. Вот к этому, мне кажется, и стоило бы двигаться.