Ужас ужасу рознь

Зомби, ксеноморф, польские лесники и невыносимая бренность бытия. Даниил Ротштейн разбирает источники ужаса в играх и дает 14 хоррор-рекомендаций.

Что страшнее — фильм ужасов или хоррор-игра? Интуитивно кажется, что играть во что-то пугающее сложнее, чем просто смотреть. В конце концов, на супернапряженном моменте в фильме можно просто закрыть глаза, отвернуться, зажать уши, убавить звук или, если вы в кинотеатре (помните, были такие?), — спрятаться под кресло. В игре такой опции нет.

Хочешь продвинуться вперед — стисни зубы, вцепись ими же в контроллер и действуй, даже если совершенно точно знаешь, что из-за угла вот прямо сейчас с диким визгом выскочит чупакабра.

Игра требует постоянной вовлеченности, активного участия и, казалось бы, заставляет игрока более остро ощущать опасность, угрожающую виртуальному персонажу. Но у игр есть одна проблема. Они должны иметь условия провала — гамовера, по-нашему, — и одновременно — возможность продолжения после провала. Чупакабра может убить персонажа в любой момент, только чтобы он спустя несколько секунд вернулся к жизни и приступил к новой попытке.

В хорошем фильме ужасов мы боимся двух вещей. Во-первых, конечно, пугалок, направленных чисто на зрителя — джампскейров и тому подобного. Но, во-вторых, мы переживаем за персонажей, оказавшихся в жуткой ситуации. Мы знаем, что с каждым из них может случиться что угодно и судьба каждого будет не только ужасающей, но и совершенно необратимой. Героя игры ужасная судьба может настигать каждые две минуты, но он всегда сможет вернуться к жизни.

Нервотрепка для игрока тоже ослабевает за счет повторения. Мы боимся страшного, безусловно, но еще больше мы боимся неизвестного. Джампскейр работает только потому, что ему предшествует нагнетание атмосферы — мы знаем, что случится что-то страшное, но не знаем, в какой именно момент, откуда и что именно выпрыгнет. В кино эта неопределенность сохраняется постоянно, ведь прямые повторы исключены, а режиссер полностью контролирует происходящее. А вот когда игровая чупакабра съела тебя во второй, пятый, десятый раз, ужас сменяется рутиной.

Поиски выхода из этой коллизии привели к тому, что в играх, как ни в каком другом медиа, много разных видов и механизмов ужаса. Классифицировать их можно тысячей способов, но для удобства и компактности остановимся на шести игровых ужасах.

Ужас убивательный

Самый классический игровой хоррор-жанр, традиционно называемый survival horror. Это совершенно нелепое название, посредственно отражающее суть. Ближе к истине будет термин «экшен-хоррор». К убивательным ужасам мы можем отнести такие классические франшизы, как Resident Evil, Dead Space, Evil Within и даже Silent Hill. Потому что в них игроку предлагается выживать, убивая монстров. Да, ранние представители жанра делали упор на нарочито кривое управление, чтобы повысить у игрока ощущение беспомощности, и ограниченный доступ к патронам, отчего иногда приходилось пробегать мимо чудовищ. Но общий принцип от этого не меняется: видишь что-то страшное — убей это. Что не делает убивательный ужас априори тупым.

Silent Hill 2 до сих пор считают одним из лучших психологических хорроров в истории игр, но достигается это за счет нарратива и символизма. Видите ли, когда главный герой мутузит ржавой трубой полуголых медсестер-зомби — это намек на проблемки в его подсознании. С годами поджанр стал все больше походить на обычный шутер, просто с хоррор-элементами. Монстры выскакивают из-за угла и под визг расстроенной виолончели.

Рекомендации

Resident Evil 2 (ремейк 2019 года) — переосмысленная классика жанра: замкнутое пространство, зомби, неубиваемый монстр-преследователь, много оружия, мало патронов. 

Resident Evil 2

Dead Space 2 — Resident Evil в космосе. Вместо пистолета — плазменный тесак, вместо зомби — некроморфы, по сути, те же зомби, но их надо расчленять. Очень красивый интерьерный дизайн в местах, где не все заляпано кровью.

Dead Space 2

Silent Hill 2 — бессмертная классика, которая умерла. Внятного легального способа поиграть в Silent Hill 2 на современных консолях и ПК нет. Технически лучший выход — эмуляция, но это пиратство.

Silent Hill 2

The Evil Within 2 — да, в этом поджанре двойка — волшебное число. Своеобразное письмо любви к Resident Evil, но с компактным открытым миром и одним из лучших в поджанре балансом между боевым потенциалом героя и угрозой со стороны монстров. Плюс очаровательно шизофренический сюжет — как если бы «Начало» совместили с японскими хоррорами. 

The Evil Within 2

Ужас выживательный

А вот поджанр, который стоило бы называть survival horror, потому что он совмещает два жанра — хоррор и survival, то есть выживание. Игры-выживалки начали стремительно набирать популярность с начала 2010-х годов, на волне успеха Minecraft. Большинство знают Minecraft как игру, где «дети что-то там строят из кубиков», но исторически одним из основных режимов игры было выживание: днем собираешь ресурсы и строишь убежище, а ночью отсиживаешься в нем от бродящих вокруг зомби. Страх здесь более естественный, более органический. 

Вместо запрограммированной на прыжок из-за конкретного угла чупакабры — равномерно опасный и угрожающий сеттинг, но при этом — возможность самому решать, насколько рисковать и в какой ситуации. Готов ли ты забраться поглубже в лес в надежде найти больше ресурсов, но рискуя не добраться до убежища до наступления темноты? Нарвавшись на голодных каннибалов, побежишь сломя голову или попытаешься отбиться с помощью самодельного топора? Сильнее страха перед монстром всегда страх совершить ошибку.

Рекомендации

The Forest — симулятор выживания на острове, населенном каннибалами-мутантами. Сила игры — в искусственном интеллекте каннибалов, с которыми у игрока выстраиваются нелегкие отношения. Людоеды страшные и опасные, но и сами много чего боятся — огня, ловушек, черепов их сородичей, надетых на частокол вокруг убежища.

The Forest

Darkwood — удивительная польская поделка, хоррор с достаточно удаленным видом сверху, но оттого не менее страшный. Задача — выбраться из проклятого польского леса, наводненного странными существами и напоминающего Лес из «Улитки на склоне» братьев Стругацких. Все странное, смертоносное, и герой крепко сидит на грибах.

Darkwood

Ужас бродительный

Еще один игровой тренд прошлого десятилетия — walking simulators, несколько пренебрежительное название, которое дается играм, в которых персонаж в основном передвигается по локации, читает различные записки и дневниковые заметки и изредка решает простенькие головоломки. Считается излюбленным жанром разработчиков, которые не умеют или не хотят строить реальный геймплей или даже модели других персонажей, кроме игрока. Но на удивление хорошо работает для ужастиков, поскольку позволяет делать классические киношные пугалки зачастую без убийства персонажа.

Все как в кино: призрак с воплем мелькнул, напугал, но убить — не убил, можно идти дальше, без повторов, без рутины. Хорошие образцы жанра умело работают с окружающей средой и видом от первого лица. Заходишь в пустую комнату, смотришь по сторонам и… стоп, а на этом столе разве лежала эта записка? А этот человек на картине разве смотрел в эту сторону? Черт с ним, разве на этой стене была дверь?! И что это из-под нее сочится такое, никак клюквенный сироп?

Рекомендации

Layers of Fear — еще один хоррор от польской студии. В Польше, видимо, страшно. Бродилка от первого лица, идеальная подборка тех самых дверей, которых секунду назад не было, странного движения, заметного из уголка глаза, и прочих жутких фокусов. Те же разработчики выпустили игру Observer — та же фишка, но в киберпанковой Варшаве и с Рутгером Хауэром в главной роли. Жутко и жутко красиво, пусть и местами нелепо.

Layers of Fear

SOMA — хоррор на подумать, от которого потом еще надолго в голове страшные мысли. История человека, который пришел на экспериментальную процедуру по сканированию мозга, закрыл глаза, а открыл их на странной подводной исследовательской станции спустя несколько десятилетий. Станция наводнена монстрами и, что хуже, роботами, которые уверены, что они люди. По идее, от монстров нужно было периодически прятаться, и они даже могли убить игрока, но потом в игру добавили «безопасный» режим. Главный ужас тут в истории и в размышлении о том, что на самом деле происходит с сознанием, записанным на флешку.

SOMA

Ужас крадущийся

Реакция на разворот ужаса убивательного в сторону все более веселого убивания. Что, если отнять у игрока все оружие, оставив ему исключительно возможность убегать и прятаться? Так ведь должно быть страшнее? С одной стороны, безусловно. С другой, этот поджанр при неаккуратном использовании наиболее склонен к превращению всего процесса в рутину. В ужасе убивательном прыгнувшая из-за угла чупакабра, как правило, не убивает героя сразу. Всегда есть возможность отбиться или убежать, но — выжить, пусть побитым и окровавленным. Ужасы крадущиеся злоупотребляют мгновенной смертью: попался — сразу Game Over, попробуй еще раз. А пробовать еще раз — не страшно, но муторно. Но есть хорошие исключения.

Рекомендации

Resident Evil 7 — поразивший многих перезапуск знаменитой франшизы, с видом от первого лица, новым стилем и большим упором на скрытность. Главный герой вынужден очень осторожно пробираться через затерянный на луизианских болотах особняк, принадлежащий семье монструозных и почти неубиваемых реднеков, которые гоняют его по всему дому. На второй половине игра все же превращается в ужас убивательный, с оружием и грязевыми монстрами, но ее первая часть остается одним из лучших образчиков ужаса крадущегося. Плюс в дополнительных эпизодах есть целый симулятор «Пилы».

Resident Evil 7

Alien: Isolation — большинство игр по «Чужому» почему-то шутеры, но только не Isolation. Isolation — полноценный и максимально соответствующий духу оригинального фильма Ридли Скотта хоррор. Имеется: ксеноморф — одна штука; дочь Эллен Рипли Аманда — одна штука. Убить ксеноморфа не выйдет, приходится прятаться. Можно использовать датчик движения, чтобы понять, где он бродит, но вот беда — Чужой тоже его слышит. А еще он умный, очень-очень умный и хитрый. 20 часов игры в кошки-мышки с самым совершенным охотником в галактике.

Alien: Isolation

Ужас кинговский

Здесь мы вступаем на зыбкую территорию не столько механик, сколько подхода к хоррор-тематике. Кинговским ужасом мы можем назвать ужас, использующий литературный подход. Ведь, что удивительно, есть книги-ужастики. Но в них нет резких прыжков. Нет гнетущей музыки, и нет громких звуков. А ужас есть. С учетом этого с точки зрения кино и игр можно различать непосредственно ужасы, где зрителя/игрока целенаправленно пугают и вещи с хоррор-тематикой, где речь идет о различных жутких вещах, но нет искусственных пугалок. Настоящая отдушина для тех, кому нравится жуть — привидения, демоны, лавкрафтовские сущности — но не нравится подскакивать от резких звуков. Упор в кинговском ужасе делается на загадку и на персонажей. Механически поджанр может быть самым разнообразным. Главное, чтобы жуть была в антураже и истории, а не в игровом процессе.

Рекомендации

Alan Wake — письмо любви от финской студии Remedy в адрес Стивена Кинга и Дэвида Линча одновременно. Приключения писателя Алана Уэйка в захваченном Тьмой (да-да, с большой буквы) сонном американском городке. Механически — шутер от третьего лица, но с подвывертом: окутанных живыми тенями призрачных убийц сначала надо хорошенько подсветить фонариком, а потом уже фаршировать свинцом. Жуткий, но не страшный. Перестрелки, скорее, веселые, а фонарь в руке ощущается как грозное оружие. Главное — не забыть набить карманы батарейками.

Alan Wake

Oxenfree — разговорный подростковый двухмерный ужастик. Группа молодых людей отправляется на остров вблизи родного города потусить. Основная механика — идти справа налево и беседовать, выбирая диалоговые опции. Жуть случается — на острове живут призраки, радио ловит сигналы из мест чрезвычайно отдаленных, и, возможно, где-то имеется петля времени. Но вся соль — в отлично прописанных персонажах и на удивление органичных диалогах. А также в большом количестве концовок.

Oxenfree

Ужас линчевский

Одна из самых жутких вещей, которые мне довелось смотреть, — «Кролики» Дэвида Линча. Это своеобразный дистиллят линчевского хоррора. Здесь ничего не выпрыгивает, не кричит, не кусает и не потрошит. Просто все не так, все неправильно, все искривлено и при этом — до боли обыденно.

Линчевский ужас в играх — штука редкая, но в специфических формах все же встречается. Фокус здесь в странности происходящего, дискомфорте и растерянности.

Рекомендации

Paratopic — компактная инди-игра, которую можно пройти всего за час. Графика сознательно стилизована под картинку видеокассет, и видеокассеты фигурируют в сюжете, но я при всем желании не смогу более внятно рассказать о происходящем в игре. Помню только, как долго ехал за рулем, слушая радио. По радио несли тарабарщину, и все-таки иногда мне казалось, что я почти разбираю знакомые слова. Кассир на заправке рассказал мне, что неподалеку готовят вкусные вафли и добавил, что инопланетяне лучше людей. Я пошел к машине, моргнул и оказался в лесу с фотоаппаратом в руке. Нужно было фотографировать птиц. Я видел человека с телевизором вместо головы, и он даже не рекламировал «ТВ ПАРК».

Paratopic

Deadly Premonition — очень специфическое японское размышление на тему «Твин Пикса». Маленький город, эксцентричный агент ФБР, еще более странные местные жители, серийный убийца. Много разговоров о кофе, бисквитах и «сэндвиче грешника» — с индейкой, клубничным джемом и хлопьями. Иногда надо стрелять в зомби, которые, возможно, только мерещатся нашему агенту. Они довольно беспомощные, но каждый раз стонут, что не хотят умирать, — а это, пожалуй, самая жуткая вещь, которую можно услышать от зомби.

Deadly Premonition
Копировать ссылкуСкопировано