Что страшнее — фильм ужасов или хоррор-игра? Интуитивно кажется, что играть во что-то пугающее сложнее, чем просто смотреть. В конце концов, на супернапряженном моменте в фильме можно просто закрыть глаза, отвернуться, зажать уши, убавить звук или, если вы в кинотеатре (помните, были такие?), — спрятаться под кресло. В игре такой опции нет.
Хочешь продвинуться вперед — стисни зубы, вцепись ими же в контроллер и действуй, даже если совершенно точно знаешь, что из-за угла вот прямо сейчас с диким визгом выскочит чупакабра.
Игра требует постоянной вовлеченности, активного участия и, казалось бы, заставляет игрока более остро ощущать опасность, угрожающую виртуальному персонажу. Но у игр есть одна проблема. Они должны иметь условия провала — гамовера, по-нашему, — и одновременно — возможность продолжения после провала. Чупакабра может убить персонажа в любой момент, только чтобы он спустя несколько секунд вернулся к жизни и приступил к новой попытке.
В хорошем фильме ужасов мы боимся двух вещей. Во-первых, конечно, пугалок, направленных чисто на зрителя —
Нервотрепка для игрока тоже ослабевает за счет повторения. Мы боимся страшного, безусловно, но еще больше мы боимся неизвестного. Джампскейр работает только потому, что ему предшествует нагнетание атмосферы — мы знаем, что случится что-то страшное, но не знаем, в какой именно момент, откуда и что именно выпрыгнет. В кино эта неопределенность сохраняется постоянно, ведь прямые повторы исключены, а режиссер полностью контролирует происходящее. А вот когда игровая чупакабра съела тебя во второй, пятый, десятый раз, ужас сменяется рутиной.
Поиски выхода из этой коллизии привели к тому, что в играх, как ни в каком другом медиа, много разных видов и механизмов ужаса. Классифицировать их можно тысячей способов, но для удобства и компактности остановимся на шести игровых ужасах.
Ужас убивательный
Самый классический игровой хоррор-жанр, традиционно называемый
Silent Hill 2 до сих пор считают одним из лучших психологических хорроров в истории игр, но достигается это за счет нарратива и символизма. Видите ли, когда главный герой мутузит ржавой трубой полуголых медсестер-зомби — это намек на проблемки в его подсознании. С годами поджанр стал все больше походить на обычный шутер, просто с хоррор-элементами. Монстры выскакивают из-за угла и под визг расстроенной виолончели.
Рекомендации
Resident Evil 2 (ремейк 2019 года) — переосмысленная классика жанра: замкнутое пространство, зомби, неубиваемый монстр-преследователь, много оружия, мало патронов.

Dead Space 2 — Resident Evil в космосе. Вместо пистолета — плазменный тесак, вместо зомби — некроморфы, по сути, те же зомби, но их надо расчленять. Очень красивый интерьерный дизайн в местах, где не все заляпано кровью.

Silent Hill 2 — бессмертная классика, которая умерла. Внятного легального способа поиграть в Silent Hill 2 на современных консолях и ПК нет. Технически лучший выход — эмуляция, но это пиратство.

The Evil Within 2 — да, в этом поджанре двойка — волшебное число. Своеобразное письмо любви к Resident Evil, но с компактным открытым миром и одним из лучших в поджанре балансом между боевым потенциалом героя и угрозой со стороны монстров. Плюс очаровательно шизофренический сюжет — как если бы «Начало» совместили с японскими хоррорами.

Ужас выживательный
А вот поджанр, который стоило бы называть survival horror, потому что он совмещает два жанра — хоррор и survival, то есть выживание. Игры-выживалки начали стремительно набирать популярность с начала 2010-х годов, на волне успеха Minecraft. Большинство знают Minecraft как игру, где «дети что-то там строят из кубиков», но исторически одним из основных режимов игры было выживание: днем собираешь ресурсы и строишь убежище, а ночью отсиживаешься в нем от бродящих вокруг зомби. Страх здесь более естественный, более органический.
Вместо запрограммированной на прыжок из-за конкретного угла чупакабры — равномерно опасный и угрожающий сеттинг, но при этом — возможность самому решать, насколько рисковать и в какой ситуации. Готов ли ты забраться поглубже в лес в надежде найти больше ресурсов, но рискуя не добраться до убежища до наступления темноты? Нарвавшись на голодных каннибалов, побежишь сломя голову или попытаешься отбиться с помощью самодельного топора? Сильнее страха перед монстром всегда страх совершить ошибку.
Рекомендации
The Forest — симулятор выживания на острове, населенном каннибалами-мутантами. Сила игры — в искусственном интеллекте каннибалов, с которыми у игрока выстраиваются нелегкие отношения. Людоеды страшные и опасные, но и сами много чего боятся — огня, ловушек, черепов их сородичей, надетых на частокол вокруг убежища.

Darkwood — удивительная польская поделка, хоррор с достаточно удаленным видом сверху, но оттого не менее страшный. Задача — выбраться из проклятого польского леса, наводненного странными существами и напоминающего Лес из «Улитки на склоне» братьев Стругацких. Все странное, смертоносное, и герой крепко сидит на грибах.

Ужас бродительный
Еще один игровой тренд прошлого десятилетия —
Все как в кино: призрак с воплем мелькнул, напугал, но убить — не убил, можно идти дальше, без повторов, без рутины. Хорошие образцы жанра умело работают с окружающей средой и видом от первого лица. Заходишь в пустую комнату, смотришь по сторонам и… стоп, а на этом столе разве лежала эта записка? А этот человек на картине разве смотрел в эту сторону? Черт с ним, разве на этой стене была дверь?! И что это из-под нее сочится такое, никак клюквенный сироп?
Рекомендации
Layers of Fear — еще один хоррор от польской студии. В Польше, видимо, страшно. Бродилка от первого лица, идеальная подборка тех самых дверей, которых секунду назад не было, странного движения, заметного из уголка глаза, и прочих жутких фокусов. Те же разработчики выпустили игру Observer — та же фишка, но в киберпанковой Варшаве и с Рутгером Хауэром в главной роли. Жутко и жутко красиво, пусть и местами нелепо.

SOMA — хоррор на подумать, от которого потом еще надолго в голове страшные мысли. История человека, который пришел на экспериментальную процедуру по сканированию мозга, закрыл глаза, а открыл их на странной подводной исследовательской станции спустя несколько десятилетий. Станция наводнена монстрами и, что хуже, роботами, которые уверены, что они люди. По идее, от монстров нужно было периодически прятаться, и они даже могли убить игрока, но потом в игру добавили «безопасный» режим. Главный ужас тут в истории и в размышлении о том, что на самом деле происходит с сознанием, записанным на флешку.

Ужас крадущийся
Реакция на разворот ужаса убивательного в сторону все более веселого убивания. Что, если отнять у игрока все оружие, оставив ему исключительно возможность убегать и прятаться? Так ведь должно быть страшнее? С одной стороны, безусловно. С другой, этот поджанр при неаккуратном использовании наиболее склонен к превращению всего процесса в рутину. В ужасе убивательном прыгнувшая из-за угла чупакабра, как правило, не убивает героя сразу. Всегда есть возможность отбиться или убежать, но — выжить, пусть побитым и окровавленным. Ужасы крадущиеся злоупотребляют мгновенной смертью: попался — сразу Game Over, попробуй еще раз. А пробовать еще раз — не страшно, но муторно. Но есть хорошие исключения.
Рекомендации
Resident Evil 7 — поразивший многих перезапуск знаменитой франшизы, с видом от первого лица, новым стилем и большим упором на скрытность. Главный герой вынужден очень осторожно пробираться через затерянный на луизианских болотах особняк, принадлежащий семье монструозных и почти неубиваемых реднеков, которые гоняют его по всему дому. На второй половине игра все же превращается в ужас убивательный, с оружием и грязевыми монстрами, но ее первая часть остается одним из лучших образчиков ужаса крадущегося. Плюс в дополнительных эпизодах есть целый симулятор «Пилы».

Alien: Isolation — большинство игр по «Чужому» почему-то шутеры, но только не Isolation. Isolation — полноценный и максимально соответствующий духу оригинального фильма Ридли Скотта хоррор. Имеется: ксеноморф — одна штука; дочь Эллен Рипли Аманда — одна штука. Убить ксеноморфа не выйдет, приходится прятаться. Можно использовать датчик движения, чтобы понять, где он бродит, но вот беда — Чужой тоже его слышит. А еще он умный, очень-очень умный и хитрый. 20 часов игры в кошки-мышки с самым совершенным охотником в галактике.

Ужас кинговский
Здесь мы вступаем на зыбкую территорию не столько механик, сколько подхода к хоррор-тематике. Кинговским ужасом мы можем назвать ужас, использующий литературный подход. Ведь, что удивительно, есть книги-ужастики. Но в них нет резких прыжков. Нет гнетущей музыки, и нет громких звуков. А ужас есть. С учетом этого с точки зрения кино и игр можно различать непосредственно ужасы, где зрителя/игрока целенаправленно пугают и вещи с хоррор-тематикой, где речь идет о различных жутких вещах, но нет искусственных пугалок. Настоящая отдушина для тех, кому нравится жуть — привидения, демоны, лавкрафтовские сущности — но не нравится подскакивать от резких звуков. Упор в кинговском ужасе делается на загадку и на персонажей. Механически поджанр может быть самым разнообразным. Главное, чтобы жуть была в антураже и истории, а не в игровом процессе.
Рекомендации
Alan Wake — письмо любви от финской студии Remedy в адрес Стивена Кинга и Дэвида Линча одновременно. Приключения писателя Алана Уэйка в захваченном Тьмой (да-да, с большой буквы) сонном американском городке. Механически — шутер от третьего лица, но с подвывертом: окутанных живыми тенями призрачных убийц сначала надо хорошенько подсветить фонариком, а потом уже фаршировать свинцом. Жуткий, но не страшный. Перестрелки, скорее, веселые, а фонарь в руке ощущается как грозное оружие. Главное — не забыть набить карманы батарейками.

Oxenfree — разговорный подростковый двухмерный ужастик. Группа молодых людей отправляется на остров вблизи родного города потусить. Основная механика — идти справа налево и беседовать, выбирая диалоговые опции. Жуть случается — на острове живут призраки, радио ловит сигналы из мест чрезвычайно отдаленных, и, возможно, где-то имеется петля времени. Но вся соль — в отлично прописанных персонажах и на удивление органичных диалогах. А также в большом количестве концовок.

Ужас линчевский
Одна из самых жутких вещей, которые мне довелось смотреть, — «Кролики» Дэвида Линча. Это своеобразный дистиллят линчевского хоррора. Здесь ничего не выпрыгивает, не кричит, не кусает и не потрошит. Просто все не так, все неправильно, все искривлено и при этом — до боли обыденно.
Линчевский ужас в играх — штука редкая, но в специфических формах все же встречается. Фокус здесь в странности происходящего, дискомфорте и растерянности.
Рекомендации
Paratopic — компактная инди-игра, которую можно пройти всего за час. Графика сознательно стилизована под картинку видеокассет, и видеокассеты фигурируют в сюжете, но я при всем желании не смогу более внятно рассказать о происходящем в игре. Помню только, как долго ехал за рулем, слушая радио. По радио несли тарабарщину, и все-таки иногда мне казалось, что я почти разбираю знакомые слова. Кассир на заправке рассказал мне, что неподалеку готовят вкусные вафли и добавил, что инопланетяне лучше людей. Я пошел к машине, моргнул и оказался в лесу с фотоаппаратом в руке. Нужно было фотографировать птиц. Я видел человека с телевизором вместо головы, и он даже не рекламировал «ТВ ПАРК».

Deadly Premonition — очень специфическое японское размышление на тему «Твин Пикса». Маленький город, эксцентричный агент ФБР, еще более странные местные жители, серийный убийца. Много разговоров о кофе, бисквитах и «сэндвиче грешника» — с индейкой, клубничным джемом и хлопьями. Иногда надо стрелять в зомби, которые, возможно, только мерещатся нашему агенту. Они довольно беспомощные, но каждый раз стонут, что не хотят умирать, — а это, пожалуй, самая жуткая вещь, которую можно услышать от зомби.
