40 лет мертвяков: как игры подготовили целое поколение к зомби-апокалипсису

К выходу неоднократно умершей и воскресшей зомби-игры Dead Island 2 Даниил Ротштейн рассказывает максимально краткую историю живых мертвецов в видеоиграх.

За пару дней до публикации этой статьи студия Techland выпустила трейлер обновления к своему зомби-паркур-экшену Dying Light 2. Апдейт Gut Feeling обещает улучшение «физики и брутальности»: зомби легче расчленяются, дальше отлетают, получив кувалдой по черепу, и вообще сильнее напоминают мясные пиньяты. Дата релиза обновления неслучайна — на этой же неделе в продажу выходит другой симулятор истребления зомби — Dead Island 2, продолжение франшизы, которую Techland когда-то запускала и которую была вынуждена оставить позади, в неглубокой могиле. Но к этому узлу зомби-кишок мы еще вернемся.

Пока же зафиксируем главное — в современных играх зомби не угроза, а жертва. Так было не всегда.

Формально первая игра, где активно фигурировали зомби, — это Zombie Zombie 1984 года для микрокомпьютера ZX Spectrum. Игрок должен был передвигаться по руинам древнего города, заманивать ходячих мертвецов поближе к уступам, с которых они в силу нехватки критического мышления могли бы свалиться навстречу повторной и окончательной смерти.

Фото: Quicksilva

В более широком смысле элементы последующих зомби-игр восходят к самым ранним аркадным мастодонтам — Space Invaders в плане чувства планомерно надвигающейся на одинокого игрока орды и Pac-Man в плане тупого преследования, окружения и неизбежно — пожирания.

Зомби так хорошо подружились с играми не только и не столько из-за априори предполагаемой тяги геймеров к месилову. Если отбросить мишуру, то игры как медиум — они про места и пространства. Место игрока в виртуальном пространстве и более конкретно в нашем случае — место, где он не будет сожран. При стычке с ордой зомби, что в 1984, что в 2023 году, выживает не тот, кто лихо рубит или метко стреляет, а тот, кто умеет избежать окружения. К тому же до рубилова еще надо дожить.

А пока на дворе 1996 год, и на молодой консоли PlayStation выходит Resident Evil, начало франшизы, которая в мире игр станет синонимична с самим понятием «зомби», даже больше, чем Джордж Ромеро — в кино. О первом RE все помнят две вещи: во-первых, знаменитый кадр оборачивающегося зомби, момент первой встречи главного героя с ходячим мертвецом. Во-вторых, особняк Спенсера, в котором сосредоточено действие. Потому что игры — они про места и пространства.

До культовой четвертой части, получившей в этом году крайне успешный ремейк, Resident Evil не был по большому счету экшеном и симулятором отстрела зомби, несмотря на большое количество стволов и мутантов. RE с первого по третий — скорее, квесты с периодической беготней и стрельбой, где главная задача игрока — живым добраться из пункта А в пункт Б, схватить там какую-нибудь финтифлюшку и благополучно отнести в пункт С, прежде чем снова вернуться в локацию А.

Для этого надо хорошо ориентироваться в пространстве и помнить правило, которому всех нас учили в школе: «умный зомби не стрельнет, умный зомби обойдет».

Патроны в оригинальном RE — штука, во-первых, редкая, а во-вторых, выполняющая роль скорее инструмента, чем боекомплекта. При наличии автонаведения промахнуться невозможно, весь вопрос в том, какой зомби стоит драгоценных пуль, необходимых для его упокоения. Так что приберечь арсенал стоило, помимо боссов, для особо назойливых субъектов в наиболее узких и при этом часто используемых коридорах. Потому что игры — они про места и пространства, но еще иногда — про ресурсы и управление ими.

Фото: Capcom

Когда в 2010-х пойдет мода на игры в жанре «выживание» — по большому счету симуляторы бомжа с упором на лазанье по помойкам и сбор ресурсов, — зомби опять станут его краеугольным камнем. Даже в Minecraft вначале строили не для красоты, а чтобы прятаться от зомби. И все равно в этих играх выживанию угрожают скорее простуда, голод или, в случае с Minecraft, вопли стримеров, нежели ходячие мертвецы. Потому что ни Capcom — создатели Resident Evil, ни другие разработчики не придумали, как сделать индивидуальных зомби серьезной угрозой в условиях, когда управление и визуальная четкость с каждым годом все сильнее работают на игрока. А может, и не пытались.

Упомянутый выше Resident Evil 4 в 2005 году совершил несколько революций, добавив, в частности, прицельную стрельбу с видом из-за плеча, но и стрелять с такой прицельностью предлагалось уже не по классическим зомби, а по обезумевшим от паразита-мутанта обитателям испанской деревушки. Зомбированным, да, но подвижным и, главное, умеющим прицельно метать топоры и динамит. А это уже совсем другая история.

Играм потребовалось несколько этапов технологической эволюции, чтобы в полной мере воплотить вторую вещь, которую про зомби теперь знают все. Первая — стреляй в голову, это понятно. А вторая — зомби берут числом.

В 2006-м все та же Capcom — в те годы бессменный законодатель мод в зомби-жанре — выпустила Dead Rising, совершенно безумную игру про наплыв зомби на торговый центр. Да, это наглая калька с «Рассвета мертвецов» Ромеро. Но при этом это доведение до абсурда идеи о том, что зомби в играх — что угодно, только не угроза для игрока.

В роли пузатого немолодого журналиста Фрэнка Уэста игроки могли истреблять десятки и сотни ходячих трупов любыми подручными средствами, коих в ТЦ поистине колоссальное количество: это и бейсбольные биты, и мачете, и предметы мебели, и газонокосилки. Но не только. Еще это может быть гигантский замороженный лосось. Или фикус. Или серп. Или молот — но только по отдельности, пожалуйста.

Фото: Capcom

То, что у Ромеро было фильмом ужасов, в руках японских гейм-дизайнеров превратилось в комедию абсурда. При этом сама сложность Dead Rising не в выживании, а в том, чтобы в условиях ограничения по времени спасать из укромных мест выживших и добывать тщательно спрятанные улики о природе зомби-вспышки. Передвижение по набитому зомби пространству в поиске правильных мест.

Лучшие друзья в зомби-апокалипсисе — верный дробовик да мачете, но и настоящие друзья тоже могут пригодиться.

Нашествие умертвий, как показывает практика, — отличный повод сплотиться и взяться за руки, друзья. С Left4Dead 2008 года от создателей великого и ужасного Half-Life, компании Valve, началась и толком не закончилась эпоха кооперативных зомби-игр. До четырех игроков, неограниченное количество зомби, цель — защитить убежище или живыми добраться, правильно, из пункта А в пункт Б. Потому что игры — они про… ну вы поняли. 

И вот через орды и орды оживших трупов, с пустым пистолетом в одной руке и замороженным лососем в другой мы подошли к 2011 году. Только что закончился первый сезон «Ходячих мертвецов» — кажется, лучшей драмы с зомби со времен «28 дней спустя». Пол У. С. Андерсон выпустил четвертый фильм «Обитель зла» — кажется, что они будут выходить вечно. Все режутся в Left4Dead 2, который Valve выплюнула спустя всего год после первого. До грибных зомби и серьезных щей The Last of Us еще пара благословенных лет.

И тут, как черт из табакерки, выскакивает польская студия Techland, известная в лучшем случае по паре умеренно успешных шутеров-вестернов, и выкатывает неимоверно драматический трейлер Dead Island, до сих пор считающийся одним из самых эффектных в истории игрового маркетинга. Кажется, поляки пришли спасти зомби и вернуть если не чувство ужаса по отношению к полуразложившимся мальчикам и девочкам для битья, то хотя бы минимальное уважение. 

Получилось не очень — в итоговом релизе от драмы, пронизывающей что трейлер, что логотип с висельником, который в США аж зацензурировали, не осталось почти ничего. Сложно поддерживать драматический накал, когда в первые минуты игры тебе предлагают дубасить мертвяков на пляже веслом. Для настоящего эмоционального накала зомби, как уже было сказано, должны быть грибными.

Dead Island же получился во всех отношениях крепеньким, но не более, и максимально он интересен из 2023-го как отправная точка двух параллельных историй. Techland выпустили для Dead Island средних размеров продолжение — недостаточно масштабное, чтобы заиметь гордую цифру 2 в названии, а только подзаголовок — Riptide. После чего поляки ушли делать свой проект, над которым они будут иметь полный креативный контроль. Им стал Dying Light.

Издатель Deep Silver же нанял новую студию для работы на Dead Island 2. Наняли аж Yager Development — студию, получившую культовый статус после релиза военного боевика Spec Ops: The Line, игрового ответа «Сердцу тьмы» и «Апокалипсису сегодня» и, пожалуй, одной из самых мощных нарративных работ в истории игр в принципе.

Нет, Крейг Мейзин, история грустного мужика и диковатой девчонки в мире мухоморных зомби — не «величайшая история из когда-либо рассказанных в играх». И, да, мне и самому интересно, сколько колкостей в адрес The Last of Us может втиснуться в одну статью. Давайте узнаем вместе.

Фото: Naughty Dog

Dead Island 2 от «егерей» должна была выйти в 2015 году. Казалось бы, наконец-то мы получим ту самую драматическую игру с зомби на тропическом острове, которую обещал еще первый трейлер первого «Мертвого острова». Но Yager, как в том анекдоте, «не шмогла». В 2015-м Deep Silver заявила, что разработку передали неизвестной студии. В 2016-м стало известно, что игрой занимается Sumo Digital, специалисты по любым доделкам, готовые браться хоть за гоночки с Соником, хоть за квест по «Доктору Кто» для BBC, хоть за зомбаков. Готовности взяться, впрочем, недостаточно — и в 2019-м Deep Silver передали игру своей внутренней студии Dambuster Studios.

То, что Dead Island 2 вообще существует и что его можно купить, — это само по себе событие, хотя игра и опять средненькая. Но, с другой стороны, все совершенно в соответствии с тематикой.

А что Techland и Dying Light? После положенного шикарного трейлера под не менее шикарного Woodkid поляки выпустили в 2015-м хорошую игру, которую потом годами докручивали и докрутили до выдающейся. В жанре «бегать и мочить зомби» (это такой профессиональный термин) лучше, пожалуй, нет. Потому что в Dying Light можно действительно бегать — от других его отличает паркур.

В выдуманном городе Харран, где (сюрприз-сюрприз!) очередная зомби-вспышка, изумительно реализован принцип детской игры «пол — это лава». Зубастая, разлагающаяся, захапывающая любого пробегающего лава. Рядовой зомби здесь не угроза, а практически средство передвижения — если взять правильный апгрейд, их можно использовать как трамплин, чтобы еще быстрее и эффективнее передвигаться по городу. Но это днем.

Периодически и даже с досаждающей регулярностью наступает ночь. И тогда начинается кошмар, какого зомби не вызывали ни у кого с доперестроечных времен. Потому что на улицы выползают не любящие солнечного света Прыгуны.

Они, вопреки названию, не только прыгают, но и быстро бегают и очень больно бьют. Лихорадочные погони по крышам ночного Харрана — опыт для золотого архива игровых впечатлений. Выжить в них удается только тем, кто хорошо овладел навыками того самого паркура и запомнил кратчайший маршрут к ближайшей безопасной зоне, освещенной милосердным ультрафиолетовым светом, ненавистным местным зомби.

Другими словами, либо ты подчиняешь себе пространство Харрана, либо выясняешь, что твое место — в зубах прыгучего суперзомби. Сегодня на полках есть Dying Light 2 той же Techland, и с годами он тоже станет отличным, но первую часть, в которую влито столько сил за столько лет, можно заиметь практически за бесценок и на абсолютно любой платформе.

Мы только пробежались галопом по зомби-играм, где в руках игрока персонаж, а в руках персонажа — оружие. А есть еще Plants vs Zombies, один из ключевых хитов раннего рынка мобильных игр. They Are Billions — стимпанковая градостроительная стратегия о сопротивлении бесконечным ордам. И исполненная драматизма история о средних лет мужчине, который пытается пересечь наполненную зомби Америку с девочкой-подростком. Нет, это не тот самый симулятор нарезки опят-убийц, а отличная The Walking Dead от Telltale Games. Ответ на поставленный выше в статье вопрос — четыре. Четыре колкости.

Фото: Telltale Games

В 2008 году, почти одновременно с выходом Left4Dead, побочный режим с зомби появился в Call of Duty. А значит, сколько бы критики ни говорили, что зомби не выходили из моды, и как бы мертвяков ни ругали за примитивность и скучность, в играх они будут всегда. И не только потому, что для толпы умертвий проще кодить ИИ. В 2073 году выйдет 12-й ремейк Call of Duty: Modern War, и цифровой клон гендиректора Activision Blizzard Бобби Котика с гордостью представит одновременно революционный и глубоко ностальгический кооперативный зомби-режим. То, что мертво, умереть не может.

Копировать ссылкуСкопировано