Киберпанк

Якубович, артхаус и шарики

Как российские видеоигры 1990– 2000-х проникли в наш культурный код

В конце 1990-х – начале 2000-х в России бурлила ни на что не похожая индустрия видеоигр: наивная, хаотичная, абсурдно амбициозная. А сегодня иногда кажется, что этих игр будто и не было. Как был устроен первый бум российского игропрома и что нам от него осталось, кроме странных воспоминаний и визуальных флешбэков?

Код детства

Те, кому сейчас от 30 до 40 — поколение, выросшее на играх. Не в том смысле, что поголовно геймеры, а как раз наоборот: именно для них видеоигры впервые стали просто частью воздуха вокруг, естественным кусочком детства, ранними образами, которые врезались в мозг. Большинство давно не играет регулярно, — но при этом уже не помнит мира без игр.

Когда-то такой частью детства были книги, затем песни и фильмы; теперь добавились видеоигры. И, как и раньше, этот детский культурный опыт в каждой стране свой. 

Это различие особенно очевидно, если поговорить с такими же сорокалетними из США: там игровой рынок еще в 1980-е безраздельно захватила Nintendo и буквально вырастила их поколение на своих франшизах, как «Макдональдс» — на «Хэппи Милах».

Фото: Mandoga Media / DPA / TASS

Мы привыкли принимать правила мира, где в игровой культуре доминирует условный Марио. Но правда в том, что почти все отсылки, мемы, ностальгия, все сувениры и атрибутика «про игры» в этом мире — не про наше детство. Наше определял вовсе не усатый водопроводчик, не остроухий принц Линк и не покемоны; мы не рубились в Golden Eye 007 или Smash Brothers.

Если оглянуться, окажется, что наш «игровой культурный код» во многом отечественный и породил его беспрецедентный взрыв игроразработки в России 1990-х.

Так у нас в голове поселились тайные сокровища — воспоминания и опыты, которые сложно объяснить чужому. Якубович в застенках нацистов, Чапаев в Нью-Йорке, предок Bejeweled в советской бухгалтерии, говорящие космические черви и зомби-бояре... Что все это было?

Фото: Бука

Медиакоммунизм

На протяжении всех 1990-х в стране процветало массовое пиратство игр для PC, а сам компьютер стал наиболее доступной игровой платформой (не дома, так у друзей; не у друзей, так на работе у родных). Пока взрослые играли в рабочее время, держа палец над пресловутой кнопкой boss key (почти документальное описание этого можно найти в повести Виктора Пелевина «Принц Госплана»), — дети получали дорогой PC в подарок «для учебы» или пропадали в компьютерных клубах. 

Если не считать «Денди» (нелегального клона Nintendo Famicom, 8-битной консоли из 80-х), приставки были дорогим и неудобным во владении удовольствием. Поэтому многие российские дети конца 90-х вместо приставочных аркад увлекались замысловатыми PC-играми с мышкой и клавиатурой: Heroes of Might and Magic III, SimCity, Fallout, Warcraft. Даже сегодня для нас игры по привычке — «компьютерные», а не «видео-»; монитор, а не телевизор.

Еще почти целый и несломанный Джеки Чан рекламирует приставку «Сюбор» — один из множества клонов Nintendo Famicom/NES, аналогичный «Денди»
Фото: Kotaku.com

Что это значило для нас? С одной стороны, этот «медиакоммунизм», где вместо стандартных $50 игра стоила от силы $5, а чаще доставалась бесплатно, был чем-то похож на современный интернет, когда глаза разбегаются и переиграть во все доступное просто невозможно. С другой, у нас даже простой школьник мог иметь огромный кругозор и наигранность, которые на Западе были доступны разве что журналистам-рецензентам, проходящим по несколько игр в месяц за счет издания.

Пиратские государства

Из ненасытных потребителей контента выросли не только постсоветские разработчики, но и издатели, и продавцы игр. Это как если бы голливудской студией поставили управлять Тарантино — патологического фанатика видеопрокатов и киноэнциклопедий, одержимого мечтой об идеальном фильме и норовящего поставить киноязык с ног на голову.

Порой игровые студии основывали сами пираты. Так появился мегабренд «Фаргус» — авторитетный настолько, что сам вынужден был бороться с подделками своих подделок и создавать собственные «знаки качества». 

На успехе «Фаргуса» выросла «Акелла» — первый крупный издатель теперь уже легальных отечественных и зарубежных игр (ходили слухи, что свои проекты они продолжали негласно финансировать за счет прибылей отколовшегося «Фаргуса»; сами участники событий это опровергают).

Фото: Антон Котович / DOS4GW.EXE

Бытовал в России и своеобразный реди-мейд — «смешные переводы» западных игр, вроде «Два солдата из стройбата» (в оригинале Delta Force 2) и «Тамбовский рейдер» (Tomb Raider). К слову, главный адепт смешных переводов, Пучков-Гоблин, начинал именно с игровых пародий: он прославился комедийными рассказами по игре Quake, а затем полностью переписал под российские реалии чешскую игру Gorky 17.

В моем треде про любимые российские игры преобладают игры с уже знакомыми персонажами. От этого еще интереснее выглядят исключения — кажется, первой «телевизионной» игрой была «Позвоните Кузе», оставшаяся в памяти многих как российская игра, а не адаптация датского шоу. А еще в ответах очень мало шутеров и много вдумчивых стратегий и ролевых игр. Наверное, дело в том, что тогда домашние компьютеры в первую очередь появлялись у интеллигенции, которая противопоставляла себя героям «бандитских девяностых». Ее игры отражали настрой достичь чего-то в жизни умом и характером, а не силой.

Дима Веснин
Независимый геймдизайнер, преподаватель, куратор раздела «Игры и будущее» 2x2.медиа, автор канала Backtracking

В целом все крупные игровые издатели того периода были продавцами иностранного ПО — исключений из этой схемы не было. Но люди хотели своих, российских игр, на родном языке и на свои темы. И их стали разрабатывать.

Хотим свое

Само по себе стремление потреблять локальный продукт, желание играть на родном языке — это не провинциальность и не квасной патриотизм; скорее это то, что называют «эмпауэрмент». Когда извне приходит новый медиум, будь то кино, книги или игры, любой национальной культуре важно увидеть себя в его зеркале, проговорить через него свои проблемы, мечты и идеалы.

Поэтому огромную теплоту у нас вызывали качественные и остроумные переводы западных игр, даже с существенными вольностями. А по-настоящему «наши» игры дарили свежее, будоражащее ощущение — даже такой треш, как «Подземелья Кремля» (1995), клон Doom с бабами в ступе, целебной кашей в горшках и боярами-некромантами. Это маленькое чудо: когда видеоигры вдруг заговорили с тобой на твоем языке.

Фото: Gelios

Так, например, заново актуализировалась через игры тема Великой отечественной: в стратегиях «Противостояние» и «Блицкриг» — окопный горячий снег Бондарева и генеральский пафос «Освобождения»; в сериях «Смерть шпионам» и «В тылу врага» — азарт «Момента истины» и жестокость «Проверки на дорогах». Сегодня эту актуализацию по-своему продолжают World of Tanks и War Thunder, сделавшие для военно-исторических хобби больше, чем любые инициативы РВИО.

Так работает и визуальный язык — казалось бы, интернациональный: мы способны за секунду узнать на фотографии «наши» шоссе или гараж, метро или квартиру — по языку ландшафта, индустриального дизайна, иконографии, по текстурам и формам. 

Именно это, например, обеспечило непреодолимую притягательность украинской игре S.T.A.L.K.E.R., предельно точно транслировавшей образ постсоветской «заброшки» (для нас болезненно родной; для иностранцев — уникально чужой).

Русский квест

В России рубежа веков огромный успех имел отечественный квест. На Западе жанр adventure game тогда вовсю хоронили, а вот в России его только-только успели полюбить. Рисованное приключение со смешными диалогами позволяло транслировать местные культурные коды даже при минимальном опыте разработки: и через иллюстрации, и через текст — анекдот, сленг, каламбур.

Поэтому, во-первых, большинство российских квестов базировались на уже знакомых персонажах: братьях Колобках, Чапаеве, Штирлице, «Бременских музыкантах», Масяне.

Даже похабный «Ядерный титбит» выступал под брендом журнала «Хакер» и тамошнего юмориста Дани Шеповалова. (Для сравнения, среди популярных западных квестов «золотой эры» нет ни одного по мотивам существующих авторских вселенных. На ум приходят разве что Discworld Noir по Терри Пратчетту и три официальных игры по Monty Python, живущие в своей, особой категории). 

Во-вторых, эти игры были насквозь постмодернистскими: «Братья Пилоты» и «Ядерный титбит» высмеивали отечественную реальность; «Петька и Василий Иванович» комбинировали советские анекдоты и голливудские фильмы; «ГЭГ: Отвязное приключение» пародировал российские эротические квесты (в свою очередь имитирующие иностранное порно); а «Иван Ложкин» подражал играм о Роджере Вилко

После распада СССР людям требовалось заново собрать расколотую картину мира: началась отчаянная игра в культурный пазл, совмещение всего со всем. Наши квесты эту пестроту отразили очень хорошо. Еще в 1993 году в абсолютно пелевинском «Поле Чудес» Якубович крутил барабан в нацистском подземелье из Wolfenstein 3D, пока Пятачок и Винни-Пух бились за «Сникерсы».

Бездонные амбиции

В странах с устоявшейся игровой индустрией (а их в 1990-х было всего ничего: по сути, только США, Япония и Великобритания) игры уже тогда разрабатывались под надзором издателя, publisher: тот фильтровал безумные идеи разработчиков, форматировал их под рынок, укладывал в сроки и в бюджет. 

Российским же игроделам не нужно было укладываться в прокрустово ложе рыночных исследований, стандартов качества, сертификации для приставок или мнения прессы — всего этого у нас просто не было.

Издатели и разработчики были примерно одного возраста и уровня опыта; их целью было сделать игру мечты; методом — безжалостная инновация. Отсюда характерная страсть россиян к смешению жанров и жанровым экспериментам: желание соединить в одной реторте все любимые игры одновременно. Никакой докучливый профессионализм, кроме врожденного, им не мешал. 

Во многом тут проявлялся комплекс интеллектуального превосходства над Западом, который бессознательно впитали разработчики, выросшие в СССР: ощущение превосходства «русской души», находчивости Левши и лучшей в мире системы образования над капиталистической возней ради долларов. «Если уж они смогли так классно, — думали наши игроделы, — то мы-то уж способны дотянуться до звезд». И иногда дотягивались. 

Из этой непуганой смелости рождались амбициозные замесы из пяти разных жанров («Космические рейнджеры»), монументальные незаконченные проекты («Всеслав Чародей») и странные комбинации вроде «походовых гонок» («Самогонки»). 

Отсюда же бралось множество удивительных проектов, которые трудно назвать иначе как артхаусом или современным искусством. 

Например, игра «Вангеры», спокойно дающая фору Кроненбергу и Берроузу — с хлюпающим мясным миром постчеловечества и собственным языком из обэриутских словечек. Или «Полная труба» — квест, полностью нарисованный и придуманный культовым аниматором Иваном Максимовым, — который, кстати, придумал и анимировал того самого слоненка Денди.

В отличие от книжного и киноартхауса, для таких игр не было отдельного загончика, гетто или башни слоновой кости. Они выходили наравне с понятными коммерческими играми — и нередко имели хорошие продажи. Поистине, дикая эпоха!

Игры, изменившие мир

Естественно, у тотальной свободы был и недостаток: российский геймдев славился неровным качеством, хаотичным менеджментом, громкими провалами и конфликтами. Никакой внятной политики развития в России так и не появилось: хаотично приходящие и уходящие студии разработки продолжали паразитировать на схемах быстрых продаж в стиле ранних 90-х.

Тем не менее некоторые игры той эпохи серьезно изменили облик мировой индустрии.

Например, серия «Дальнобойщики» (1998), сама ставшая бестселлером в США (790 000 проданных копий), породила довольно неочевидный жанр «симулятора работы».

Фото: Либрариум

Сегодня подобных медитативных игр десятки (Farm Simulator, Train Simulator, Bus Simulator и т. д.). А чешский аналог «Дальнобойщиков», серия игр Truck Simulator, вообще стала одной из самых популярных PC-игр на планете, однажды умудрившись обойти даже предпродажи Cyberpunk 2077. 

Другой пример — игра «Ил-2: Штурмовик» (2001), которая полностью изменила жанр симуляторов полета: она не только резко подняла планку исторического реализма, но и впервые позволила виртуальным пилотам летать онлайн целыми звеньями.

Другие проекты предвосхитили важные события в игровом мире. Например, игра «Паркан: Хроника Империи», почти неизвестная за рубежом. Она впервые осязаемо воплотила мечту, которая спустя 15 лет сведет с ума миллионы людей: космический симулятор с абсолютной свободой — от высадок на планеты и беготни по орбитальным базам до полетов в космосе. 

Я очень люблю «Паркан», «Космических рейнджеров» и «Аллоды» — и, конечно, старые квесты. Думаю, в широком смысле они заложили во мне идею о том, что в жизни не придется особо рассчитывать на удачу, а побеждает в конечном счете тот, у кого лучше стратегия. А еще эти игры научили меня, что всегда есть место юмору (особенно в играх), и юмор этот может быть очень разным: и как в «ГЭГ», и как в «Братьях Пилотах».

Дима Веснин
Независимый геймдизайнер, преподаватель, куратор раздела «Игры и будущее» 2x2.медиа, автор канала Backtracking

Есть тут даже игра, которая, по сути, породила весь рынок игр для смартфонов — «Шарики» (не путать с Color Lines). Ее разработал на досуге бухгалтер Алексей Алемжин в 1994 году. 

И до, и после нее существовало множество игр на совмещение цветных объектов в ряд. Но именно здесь были введены знакомые всем правила, которыми в 2000 вдохновились создатели игры Bejeweled. На ее взрывном успехе выросла империя головоломок PopCap (в 2010 году Facebook выкупил эту компанию за $1,3 млрд), а также мировая популярность т. н. казуальных игр для смартфонов.

У профессионализма российских разработчиков была и другая, неожиданная сторона. 

В 1993 году, пока в Москве стреляли по Белому дому, американо-российская студия Animation Magic привезла четверых советских аниматоров в Калифорнию — рисовать заставки для малобюджетных игр из серии Zelda. В последние годы эти заставки стали мемом, благодаря очень плохим сценариям и странной, пугающей анимации. Но узнав, кто их рисовал, сразу все понимаешь: из них так и лезет независимая советская анимация 80-х и стилистика мультфильмов Роберта Саакянца.

Странные игры

Что произошло с российской игровой индустрией (и была ли она индустрией) — больной вопрос, который продолжают задавать себе все ее участники. Но если бросить назад беспристрастный взгляд, даже удивительно: сколько всего там, оказывается, было. Даже сегодня в мире не так уж много стран, где успела сложиться своя, живая и самобытная игровая экосистема. А в 1990-е таких стран и вовсе почти не было. 

В этом смысле глобализация и удаленная работа оказывает многим творческим студиям медвежью услугу: они занимаются проектами мирового уровня, но слабо связаны друг с другом в локальной культуре. В то же время история российского геймдева показывает, сколько неожиданных идей порождает свежий взгляд с другого ракурса. 

Возможно, все это — хорошая причина не забывать, как у нас рождалось что-то свое, местное; что-то на особенной, левой резьбе.

Копировать ссылкуСкопировано