Что произошло
Власти Саудовской Аравии решили вложить $38 млрд в развитие игровой индустрии королевства. Цель — сделать Эр-Рияд лидером на рынке гейминга.
Контекст
По словам аналитиков, игровой сектор Саудовской Аравии довольно перспективен. Сейчас в стране насчитывается 21 млн геймеров — это порядка 58% населения.
Но при этом
Усилия королевства закрепиться на рынке видеоигр вызывают негодование пользователей. По их словам, в стране повсеместно нарушаются права человека, поэтому сотрудничать с ней неверно.
В цифрах
В 2022-м мировой игровой рынок оценивался в $184,4 млрд. Согласно прогнозам аналитиков, к 2027-му его объем достигнет $339,9 млрд.
Что произошло
Правительство Саудовской Аравии решило вложить $38 млрд в развитие игровой индустрии королевства. Цель — сделать Эр-Рияд лидером на мировом рынке гейминга, пишет Bloomberg.
- Теперь организация Savvy Gaming Group, которая была создана Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) и которая занимается инвестициями в киберспорт и зарубежные игровые компании, планирует выпускать, разрабатывать и покупать видеоигры «высшего класса».
- Для этого она собирается использовать связи и возможности, появившиеся у нее после того, как PIF приобрел акции производителей видеоигр Nintendo, Tencent, Activision Blizzard и др. В феврале фонд увеличил свою долю в Nintendo до 8,3%, став крупнейшим внешним акционером компании.
- Также в рамках проекта была основана команда из 45 человек под названием Savvy Games Studios. Сначала она планирует разработать мобильную игру, затем — консольную. В Savvy надеются, что в результате в стране появится первоклассная игровая студия, однако подчеркнули, что «создать ее с нуля очень сложно».
- При этом в Саудовской Аравии сформировался дефицит кадров, в которых нуждается игровая индустрия, — на его устранение и обучение будущих сотрудников требуются дополнительные вложения, говорят эксперты.
Контекст
- Как отмечает Bloomberg, проект правительства Саудовской Аравии в отношении видеоигр — это часть более широкой инициативы по диверсификации экономики страны и снижению ее зависимости от нефти.
- Наследный принц Мухаммед ибн Салман Аль Сауд, который руководит PIF, заявил, что Саудовская Аравия должна стать «глобальным центром игровой индустрии» к 2030 году.
- В Savvy считают, что «наиболее быстрый путь» к достижению этой цели — покупка ценных бумаг игровых студий и издателей. В частности, PIF приобрел некоторые акции японского разработчика
Capcom и южнокорейского издателя онлайн-игр Nexon. Также он купил 96% акций японской SNK, владеющей франшизами Metal Slug, Samurai Shodown и The King of Fighters. - По словам аналитиков из Niko Partners, игровой сектор Саудовской Аравии довольно перспективен. Согласно их данным, в стране насчитывается 21 млн геймеров — это порядка 58% населения.
- По прогнозам Boston Consulting Group, объем рынка видеоигр в королевстве достигнет $6,8 млрд к 2030 году.
Но при этом
Усилия правительства Саудовской Аравии закрепиться на рынке видеоигр вызывают негодование у многих экспертов и пользователей.
- В 2020-м организаторы европейской лиги League of Legends объявили о партнерстве с NEOM — строительной компанией из королевства. Вскоре после анонса игроки раскритиковали такой выбор. Они отмечали, что в Саудовской Аравии нарушаются права человека и основные принципы, которых должны придерживаться производители видеоигр, — речь в том числе идет об инклюзивности и поддержке сексуальных меньшинств.
- Savvy, в свою очередь, приобрела 8% акций издателя Embracer Group в 2022 году, что также вызвало негодование среди пользователей. «Меня постоянно спрашивают, почему мы принимаем инвестиции от организации из недемократической страны», — рассказал генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс. Он пояснил, что в мире есть совсем небольшое число таких компаний, как Savvy, которые способны обеспечить финансирование в течение длительного срока.
- При этом Вингефорс уверяет, что Savvy — это инклюзивная компания, которая без проблем может нанять представителя ЛГБТ-сообщества на ведущую должность.
В цифрах
- В 2022 году мировой рынок видеоигр оценивался в $184,4 млрд.
- Выручка от продажи цифровых релизов составила $173,8 млрд — это на 4% меньше, чем годом ранее. Доход от физических изданий — $10,7 млрд, что также на 10,1% меньше прошлогоднего показателя. Несмотря на это, согласно прогнозам аналитиков, к 2027 году объем рынка видеоигр вырастет и достигнет $339,9 млрд.
- Самой продаваемой игрой в рознице в США в 2022-м стала Call of Duty: Modern Warfare 2, в Великобритании — FIFA 23, а в Японии — Splatoon 3.
- В России за прошлый год рынок видеоигр значительно изменился. После начала специальной военной операции РФ в Украине ряд сервисов, включая Steam, PlayStation Store и Nintendo eShop, ограничили покупку лицензионных игр для россиян. Также, согласно оценкам АНО «Цифровая экономика», рынок онлайн-игр страны потерял 80% своего объема. Однако аналитики отмечают, что при благоприятных условиях он начнет восстанавливаться уже в течение 2–3 лет.
Этому помогут развитие программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, развитие российских платформ, в частности VK Play, и государственные инвестиции в производство контента
АНО «Цифровая экономика»
Фото обложки: @amerbinhilabi