Грандиозный успех Diablo III наглядно показал, что видеоигры становятся более успешным бизнесом, чем кино и литература. Но этот процесс сопровождается тектоническими сдвигами в сегменте игр: игроки уходят в онлайн, заставляя разработчиков и издателей менять привычные бизнес-модели.
Выход третьей части культовой ролевой компьютерной игры Diablo стал главным событием в индустрии электронных развлечений последних месяцев. В конце прошлой недели издатель Diablo Blizzard Entertainment сообщил, что всего за первый день продаж, пришедшийся на 15 мая, игру приобрело по меньшей мере 3,5 млн человек, суммарно геймеры потратили на нее $210 млн. Это абсолютный рекорд продаж первого дня для игры, предназначенной исключительно для пользователей персональных компьютеров. Рекордным было и число предзаказов на игру — 2 млн. Сейчас в Diablo III играет уже более 6,5 млн человек.
По размерам доходов, которые получают разработчики развлечений, индустрия компьютерных игр уже стала выгоднее кино и литературы. Разработчик игры Call of Duty: Modern Warfare 3, вышедшей в ноябре 2011 года, компания Activision Blizzard, сообщал, что в первый день старта продаж игры в США и Великобритании его выручка превысила $500 млн. За первые пять дней продаж эта цифра выросла до $775 млн. Такие успехи не снились даже производителям кино: за первые три дня показа последний фильм о Гарри Поттере собрал, по данным Boxofficemojo.com, $483 млн. Последний том книги о юном волшебнике вышел в 2007 году, и в первые сутки продаж он был продан в количестве 15 млн штук. При этом в США книга продавалась по цене $20, в Великобритании — $8. Для того чтобы принести своим создателям первый миллиард долларов выручки, Modern Warfare 3 понадобилось 16 дней, а последнему фильму о Гарри Поттере и «Аватару» Джеймса Кэмерона — 17. При этом стоит учитывать тот факт, что игры могут отлично продаваться и спустя несколько месяцев после релиза, в то время как интерес к новинкам кино быстро затухает.
Разработчики Diablo III ограничили круг покупателей игры пользователями интернета. Все просто: без доступа в интернет поиграть не удастся. И это отчетливый тренд, демонстрирующий тот факт, что в авангарде рынка будут производители, которые ориентируются прежде всего на онлайн. Это подтверждают и цифры. По данным аналитической компании Json amp; Partners Consulting, в 2011 году объем мирового рынка онлайн-игр вырос на 23%, до $20 млрд. Эксперты прогнозируют, что к 2013 году эта цифра вырастет до $26,7 млрд. При этом общее число людей, увлекающихся онлайн-играми, вырастет с 534 млн человек в 2011 году до 734 млн в 2013-м.
При этом смерть традиционных коробочных видеоигр не за горами. «Кризис 2008–2009 годов нанес серьезный удар по рынку офлайн-игр — продажи коробочных игр сократились почти вдвое. Но даже в благополучные 2010–2011 годы рынок PC-игр продолжил падение и сократился на 16%. И несмотря на рост продаж консольных игр, 2011 год для всего офлайн-сегмента закончился с показателем –2%. Онлайн-сегмент, напротив, существенно вырос, да и в кризис он показывал позитивную динамику», — говорит Ярослав Астахов, директор по маркетингу и рекламе игрового направления Mail.Ru Group.
Пока более 30% мировых доходов индустрии генерируется в США. Доля России на этом рынке составляет всего 3%. В 2011 году на онлайн-игры россияне потратили $668 млн, а к 2013 году эта цифра превысит $1 млрд, прогнозируют эксперты. Всего в России, по данным аналитиков из DFC Intelligence, 38 млн геймеров. Рынок компьютерных игр на русском языке к 2016 году вырастет примерно на 15%, до $1,5 млрд, прогнозируют аналитики из DFC Intelligence. По мнению Нелли Матвеевой, аналитика фонда Finam Global, в России число пользователей онлайн-игр составляет 25 млн человек, темпы прироста приблизительно совпадают с мировыми.
Львиную долю мирового рынка онлайн-видеоигр занимают массовые многопользовательские онлайн-игры — в 2011 году на них пришлось 68% рынка. И дело даже не столько в популярности этих игр, сколько в том, что именно этот сегмент рынка удерживает самых «хардкорных» игроков, чьи расходы на игры значительно выше, чем у геймеров, которые играют на мобильных телефонах, в браузерах или внутри социальных сетей. Две трети геймеров, предпочитающих массовые многопользовательские онлайн-игры, готовы расставаться с деньгами. Для сравнения: за казуальные игры платит только 33,4% тех пользователей, которые в них играют, а за игры в соцсетях — лишь 21,3%.
Впрочем, игры в соцсетях набирают популярность. По данным Астахова, доходы российских соцсетей от игр за прошлый год выросли на 171%, почти до 7 млрд руб. «Это самый быстрорастущий сегмент российского рынка игр», — подчеркивает он. Пользователи «одноклассников» в 2011 году загрузили 493 млн копий различных игр, «вконтакте» — 398 млн, «мой мир@Mail.ru» — 280 млн. Растет и аудитория самих платформ. В частности, за последний год, по данным Comscore, среднесуточная аудитория социальной сети «одноклассники» выросла на 46%, аудитория сети «мой мир@Mail.Ru» увеличилась на 21%, а «вконтакте» — на 24%, рассказывает Астахов. «Основная слабость игр в социальных сетях — это низкая маржинальность бизнеса, связанная с высокой стоимостью привлечения пользователя, — говорит аналитик Нелли Матвеева. — Проще говоря, выручка достается в основном социальной сети, которая продает разработчику игр трафик и в значительной степени контролирует его доходы. Прибыль получить удается только отдельным удачным проектам, но таковые редки».
Diablo III бьет рекорды
Видеоигры становятся прибыльнее кино и книг
Наверх